명랑만화 쇠퇴에 대한 고찰

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    한국만화가 ‘황금기’를 구가하던 1950~60년대, 만화는 모험만화, 스포츠만화, SF만화, 탐정만화, 순정만화 등으로 장르가 분화되었고 상업적 시스템에 맞게 각각 발전을 이루었다. 특히 명랑만화는 전체 만화시장의 반을 차지하며 한국의 독창적 만화장르로 자리매김하였고, 장르 내 다양한 하위장르의 발전과 적절한 세대교체를 통해 1970~80년대까지 그 인기와 시장지배력을 유지하였다. 그러나 1990년대 초, 그 많았던 명랑만화는 한국만화시장에서 자취를 감추었다. 90년대 이후 명랑만화는 향수, 복원, 활성화 등과 같은 단어들이 어울리는 장르가 되어버린 것이다. 도깨비감투를 쓰고 악당을 혼내주던 혁이, 도덕적 규범과 사회적 가치를 ‘명랑’하게 전달했던 꺼벙이, 고길동의 사랑을 갈구했던 둘리. 우리는 왜 이들을 멀리하게 됐을까?

     

    손오공의 슬램덩크에 사라져버린 둘리
    대부분의 만화연구가와 만화비평가들은 명랑만화 쇠퇴가 일본소년만화의 유입에 기인한다고 설명한다. 일본의 소년만화, 특히 <아이큐 점프>가 연재했던 <드래곤볼> 과 <소년챔프>에 실렸던 <슬램덩크>가 90년대 초 한국에 소년만화라는 새로운 장르를 소개하였고 한국만화시장의 주류 장르였던 명랑만화를 대체했다는 주장이다. 실제로 두 작품은 <아이큐 점프>와 <소년챔프>에연재되었던 국내 작가들의 히트작들과는 비교할 수 없는 힘을 가지고 있었으며, 이 두 만화의 인기를 바탕으로 서울과 대원은 한국만화계의 양대 메이저출판사로 자리 잡기도 하였다.(1) <드래곤볼>과 <슬램덩크>라는 두 ‘대작’의 성공으로 다양한 일본 소년만화들이 국내에 수입되고이를 보고 자란 작가들이 유사한 그림체와 내용으로 만화를 그리기 시작하면서 소년만화는 장르의 지속성을 견고히 할 수 있었다. 명랑만화를 대체했던 소년만화 장르의 형성과 발전은 한국 독자들의 욕구가 있었기에 가능했던 일이기도 하다.

    <드래곤볼>을 위시한 일본 소년만화들의 성공은 한국만화가 소년들에게 제시하지 못했던 성과 폭력을 제공해 준 것이다. 물론, 한국만화 역시 독자들에게 수위 높은 성과 폭력을 제공하기도 하였다. 하지만 중요한 것은 그 성과 폭력이 어떤 독자층의 기호에 맞게 그려졌는가 하는 것이다. 한국의 성인만화가 성과 폭력을 지나치게 사실적으로 표현하거나 명랑만화가 폭력을 기호로만 제시한 반면, 일본의 소년만화는 성적 표현에 있어 성인적인 과잉을 범하지 않았으며 액션묘사에 있어서 동선과 근육의 움직임, 충격 등을 충분히 구체적으로 묘사하되 만화적 생략을 함께 했다. 또한 단계적으로 강해지는 적들의 등장과 그에 따라 함께 강해지는 주인공, 기묘한 디자인과 다양한 캐릭터들은 소년들의 성장과 자기 정체성의 확인, 성찰에 대한 욕망과 부합했던 것이다.

    명랑만화 장르의 쇠퇴를 일본소년만화의 유입으로 설명하는 것은 자칫 단순해 보일 수 있다. 하지만 이러한 시각은 야우스 (Hans Robert Jauss)가 주장하는 ‘성장-번영-쇠퇴’라는 장르진화론적인 도식에서 벗어나 산업적 맥락의 변화와 관객 수용 태도의 변화를 포함시킨다는 점에서 1980년대 이후 대중문화영역에서 발전한 현대 장르이론과 맞닿아 있다. 가령, 장르연구가 스티브 닐 (Steve Neale)은 대중문화 영역에서 장르는 텍스트 코드화의 형식일 뿐만 아니라 산업, 텍스트, 수용자 사이에서 순환하는 지향점, 기대, 관습의 체계들이라고 지적한다.(2) 문화연구가 존 피스크 (John Fiske) 역시 장르를 생산자, 텍스트 그리고 수용자 사이의 관계를 구성하는 산업적 연결고리로 파악한다.(3)

    ‘일본소년만화 유입론’은 이와 유사하게 장르를 생산-텍스트-수용의 연결고리로 이해하고 명랑만화 장르의 쇠퇴를 설명하는 관점이다. 한 가지 아쉬운 점은 이러한 시각이 만화산업 내의 맥락들은 잘 설명해주지만 만화산업 외부의 요소들을 포함시키진 못한다는 것이다. 앞서 언급했듯이, 대중문화 영역에서 장르는 산업적 고리로 작동한다. 하지만 장르는 미디어 텍스트와 사회문화적 맥락을 이어주는 연결고리이기도 하다. 따라서 한 장르의 생성, 진화, 발전에 대한 총체적인 접근을 위해서는 만화산업 외부의 구조적 변화에 대해서도 주목할 필요가 있다.

     

    골목과 마당에서 뛰어 놀던 명랑만화 주인공들
    피스크에 따르면 장르는 제작자와 수용자의 편의를 도모하기 위해 문화 내에 순환하는 의미와 광범위한 텍스트를 특정한 질서로 구조화하는 문화적 실천이다. 특정한 질서, 즉 공유된 관습적 형식은 장르 내의 개별 텍스트들을 연결하고 텍스트와 수용자, 텍스트와 제작자, 제작자와 수용자의 사이를 연결하는 것이다.(4) 한 장르의 쇠퇴란 이와 같은 규칙과 질서의 응집력이 약해지고 해체되었음을 뜻하기도 한다. 그렇다면 명랑만화의 공유된 장르관습은 무엇이었으며, 만화산업 외부의 어떠한 변화가 이러한 규칙들에 영향을 미쳤는가? 만화영역에서 특정 장르의 규칙과 질서를 명확히 규정하기란 어려운 일이나 만화평론가 박인하는 명랑만화의 장르적 관습을 다음과 같이 요약한다: 독자들이 쉽게 공감할 수 있는 상징화된 스타일, 일상에서 발견하는 잔잔한 에피소드, 유머와 교훈이 함께 하는 이야기, 평범함 속에 빛나는 아이디어, 반전과 반복의 재미.(5) 이외에 정일교는 명랑만화의 장르적 특징을 얼굴묘사와 인체비율, 상황묘사, 배경 등으로 설명하기도 한다.(6)

    이러한 관습들 가운데, 이 글은 명랑만화의 공간적 배경에 주목하고자 한다. 일반적으로 공간적 배경은 갈등이 발생하고 해결되는 물리적 장소를 제공한다는 점에서 텍스트 서사구조를 구성하는 주요한 요소로 간주된다. 만화의 경우 ‘학원물’이라는 장르를 떠올려보면, 공간적 배경의 중요성을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 물론 모든 만화장르에서 공간적 배경이 주요한 질서가 되는 것은 아니다. 예를 들어, 순정만화의 경우 장르의 근간이 되는 것은 서사의 시점, 감정의 흐름과 그것을 표현하는 스타일이지 서사나 감정의 구조가 어디에서 서술되고 표현되는지는 중요치 않다. 그러나 박인하가 지적하였듯이 명랑만화의 주된 내러티브는 일상생활에서 일어나는 에피소드를 기초로 하며, 갈등과 사건은 일상적 공간에서 생겨나고 해결된다. 그리고 그 일상적 공간의 중심에는 마당과 골목이 있었다.

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    <꺼벙이>의 경우 때로는 어린이 대공원이나 창경원에 놀러가고 여름방학이면 시골집에 가기도 하였지만, 대부분의 시간을 집 안이나 골목길, 동네 공터에서 보낸다. 이는 독자였던 70~80년대 어린이들의 일상생활과 다를 바 없다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 <꺼벙이>의 사건과 갈등은 사적 공간인 집 내부 혹은 반사적 공간(semi-private space)인 마당에서 생겨나는 경우가 많다. 마당이 반사적 공간인 이유는 담에 의해 물리적으로 골목과 분리되어 있지만 타인의 개입이 빈번히 일어나고 타인과의 커뮤니케이션이 배제되지 않기 때문이다.

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    신문수의 <도깨비 감투>는 제목처럼 독특한 소재를 다루고 있지만 서사 자체는 일상적 공간인 마당과 골목에서 진행된다. 또한 이러한 공간은 명랑만화의 장르적 속성인 유머와 교훈을 제공해주는 역할을 하기도 한다. 이 때 골목은 물리적으로는 집과는 분리된 공적 공간이지만 집 내부의 사람과 집 외부의 사람 간의 커뮤니케이션이 일어나는 장소로 제시된다. 즉, 마당이 사적 공간인 집 내부의 확장이라면 골목은 마당의 확장으로 볼 수 있는 것이다.

    1980년대 초통령의 지위를 유지했던 김수정의 <아기공룡 둘리> 역시 마찬가지이다. 고대에서 온 공룡 둘리, 동물원을 탈출한 또치, 우주로부터 온 도우너 등 독특한 캐릭터 구조를 가진 <아기공룡 둘리>이지만, 각 에피소드는 이웃, 형제, 친구들 간의 소소한 갈등으로 구성되어 있으며 그 갈등은 마당과 골목이라는 일상적 공간에서 발생하고 해결된다.

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    이렇듯, 소재나 캐릭터 구조의 차이에도 불구하고 명랑만화는 일상적 공간에서 일어나는 사건들을 중심으로 서사를 구성하였으며, 골목과 마당은 내러티브를 이끌어가는 주요한 공간적 배경으로 사용되었다. 이러한 명랑만화의 속성은 장르 관습이 특정 시기의 산물이라는 주장을 뒷받침한다. 통계청의 조사에 따르면 1980년 단독주택의 수는 4,652,127이었던 반면 아파트에 거주했던 가구수는 373,710으로 단독주택 거주 가구수가 약 12.5배에 달했다. 대도시인 서울의 경우도 각 684,083과 183,846으로 단독주택수가 약 3.7배 많았던 것으로 조사되었다. 1985년, 아파트 거주 가구수가 전국과 서울 기준 821,606과 306,398로 늘어나긴 하였지만 주택 유형별로 보자면 전체 가구수의 13.5%와 26%를 차지하는데 그쳤다.

    이처럼 단독주택이 거주의 지배적 형태를 유지하던 1980년대, 높지 않은 담 사이에 위치한 골목들은 명랑만화의 주된 독자였던 아이들과 청소년들의 일상적 삶에 빠질 수 없는 공간이었다. 아이들에게 골목과 그 끝에 위치했던 공터는 놀이와 모험의 공간이었으며, 동네 어른들에게 사회적 질서와 도덕적 가치를 배우던 (혹은 강요당하던) 훈육과 사회화 과정의 공간이었고, 사람들 사이에 소통과 갈등이 생산, 소비, 유통되는 공간이기도 하였다. 미디어가 사회의 구조에 영향을 미치기도 하지만 그것을 반영하기도 한다는 점을 고려한다면, 독자의 일상생활에 배경이 되어 준 골목과 마당이 장르관습으로서 명랑만화의 공간적 배경이 된 것은 놀라운 일이 아니다.

     

    아파트, 그리고 사라진 골목들
    1990년대 초 한국의 주택별 거주유형은 큰 변화를 겪게 되는데, 그러한 공간 구조의 변화는 서울을 비롯한 도시에서 더욱 뚜렷이 나타났다. 1990년 통계자료에 따르면 전국 주택수 7,160,386 중 단독주택 거주 가구수는 4,726,933으로 66%를, 아파트 거주 가구수는 1,628,117로 약 23%를 차지했다. 비록 단독주택 거주 가구수가 여전히 큰 비중을 유지했지만, 5년 전인 1985년에 비해 아파트 거주 가구수가 약 2배 이상, 10년 전과 비교했을 때는 약 5배 이상 늘어난 것이다. 중요한 것은 명랑만화 캐릭터들의 대다수가 살았던 도시 공간 구조의 변화이다. 서울의 경우 1990년 전체 가구수 1,430,981 중 아파트는 502,501로 35%를, 95년에는 전체 1,688,111 중 716,251로 42%를 차지했다. 90년 서울에서는 처음으로 단독주택수가 감소하기 시작하였고, 95년에는 아파트 거주 가구수가 단독주택 가구수를 15만 가까이 앞지르게 된다.

    이러한 주거형태, 특히 도시 주거형태의 변화는 명랑만화의 공간적 배경이자 내러티브의 소재를 제공해주었던 골목과 마당을 사람들의 일상에서 사라지게 만들었다. 반사적 공간이었던 마당은 아파트 베란다로 바뀌었으며, 사람들 간의 커뮤니케이션이 활발히 이루어지던 골목은 엘리베이터와 복도로 대체되었다. 프랑스 학자 드세르토 (Michel de Certeau)는 공간의 구조와 질서가 사람들의 일상생활에 많은 영향을 미친다고 말하는데,(7) 90년대 도시 공간 질서 재편성과 거주 형태의 변화는 공적 영역과 사적 영역 간의 경계를 강화하는 기능을 하였다. 사람들은 타인의 사적 공간에 개입할 수 없게 되었으며, 마이콜과 둘리는 더 이상 공적 공간에서 큰 소리로 노래 부를 수 없게 된 것이다. 놀이, 사회화, 훈육 등은 일상적 공간이 아닌 전문적 기관에 맡겨졌으며, 골목은 일상생활의 실천이 일어나는 공간이라기보단 특수한 목적을 지닌 상업적 공간으로 변모하게 되었다. 물리적으로는 공적 공간이었으나 사적 영역과의 경계과 명확하지 않아 다양한 에피소드가 존재했던, 그리하여 생산자에게는 내러티브 소재를 제공하고 수용자에게는 기대의 지평을 충족시켜줬던 골목. 이 골목이 독자들의 일상생활에서 멀어지자 그곳에서 발견되었던 에피소드들은90년대 독자들에게 소원한 이야기가 되었고, 생산자들 역시 더 이상 재미를 보장해줄 소재를 찾을 수 없게 된 것이다.

    앞서 언급했듯 장르는 생산자, 텍스트, 수용자 간의 관계를 구성하고 연결하는 산업적, 문화적 고리이다. 그리고 장르관습들은 개별 텍스트들을 유형화하는데 기여하며 생산자에게는 ‘게임의 규칙’을, 수용자에게는 ‘기대의 지평’을 제공한다. 명랑만화에서 골목과 마당은 하나의 장르관습으로서 공간적 배경을 설정해주고 내러티브의 소재를 풍부하게 해줬으며 생산자와 수용자를 연결하는 고리의 일부분으로 작동하였다. 그러나 1990년대 주거형태와 도시공간구조의 변화로 골목과 마당이 기존의 사회적 의미를 상실하게 되었고, 이로 인해 명랑만화의 주된 장르관습 중 하나가 연결고리로서 기능하지 못하게 되었으며, 이것이 명랑만화의 지속성에 영향을 미쳤다는 게 이 글의 중심 생각이다.

    하지만 이 글의 목적은 명랑만화의 모든 개별 텍스트를 가로지르는 장르관습을 찾아내거나 명랑만화 쇠퇴에 대한 명백한 인과관계를 설명하려는 것이 아니다. 각각의 장르 텍스트는 기존 장르관습을 구성하는 요소들을 필요에 따라 그대로 사용하기도 하고 변경하기도 하며, 때로는 새로운 요소들을 추가하거나 낡은 요소들을 넘어서면서 장르요소의 레퍼토리를 확장하기 때문에 모든 개별 텍스트를 관통하는 장르관습을 찾기란 어려운 일이다. 또한 명랑만화 쇠퇴의 원인을 일본소년만화의 유입에서 찾은 기존의 논의는 생산과 수용의 변화된 맥락을 충분히 포함시키고 있으며, 하나의 장르를 다른 장르들 간의 위계질서나 체계 속에서 이해하는 데 도움을 주기도 한다. 이 글을 통해 강조하고 싶었던 것은 장르란 특정 시기의 산물이며, 생산-텍스트-수용을 연결하는 산업적 고리일 뿐만 아니라 미디어 산업과 사회의 구조를 연결하는 고리이기도 하다는 것이다. 명랑만화 장르의 쇠퇴를 만화산업 내부가 아닌 외부의 변화로 이해하는 새로운 관점을 제시한 것은 바로 이러한 이유에 있다.

    1980년대 손가락으로 초능력을 부리던 둘리는 2004년 손가락 잘린 노동자로 다시 태어났다. 희동이는 불량배가 되어 감옥을 드나들고 또치는 동물원에서 몸을 팔며, 도우너는 외계인 해부용으로 팔려갔다. 둘리와 친구들의 끈끈한 유대감은 사라졌고 그들의 삶은 더이상 ‘명랑’하지 않다. 왜? 우리의 현실이 더이상 명랑하지 않으니까.

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    1. 두고보자. (2004). 만화 세계 정복. 서울: 길찾기.
    2. Neale, S. (1980). Genre. London: BFI.
    3. Fiske, J. (1987). Television culture. London & New York: Routledge.
    4. Ibid
    5. 나성엽. (2002). “<박인하의 만화세상> 명랑만화 향수 일깨운 ‘수리수리 맛소금’”. 동아일보 5월 12일.
    6. 정일교. (2003). 한국 명랑 만화의 활성화 방안 연구. 석사학위논문, 세종대학교 대학원, 애니메이션학과.
    7. deCerteau, M. (1984). The practice of everyday life. CA: University of California Press.



    정재현

    미국 템플대학교에서 미디어/커뮤니케이션학을 전공 중이다. 초등학교 때 급식으로 나온 우유를 맞바꿔 만화를 본 탓에 ‘키’를 잃었으나, 부산 보수동 책방골목에서 시작한 만화사랑은 여전하다. 죄책감없이 만화를 읽기 위해 만화를 주제로 석사논문을 썼으며 여러 학술 학회에 참여해왔다. 세계화, 정체성, 집단기억, 구별짓기, 지식담론 등과 같은 주제들을 조명하는데 만화가 훌륭한 창구가 되어준다는 믿음을 가지고 있다. 현재 음식과 미디어 담론, 국가 정체성 형성에 대한 박사논문을 마치기 위해 지하 연구실에서 고군분투 중이다.

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