조진현 롤리플로엔터테인먼트 대표 인터뷰

 

 

다시 중국 시장이 열린다. 중국의 개혁 개방 정책으로 시장이 열린지 이미 오래됐지만, 한중간에는 자유무역협정체결(FTA)로 새로운 시대를 예고하고 있다. 현재 FTA는 지난해 11월 타결 이후 가서명과 정식서명을 거쳐 자국내 비준 절차를 남겨 두고 있다. 중국은 정부 조직의 특성상 예정된 일정을 거칠 것으로 보이지만, 우리나라의 국회 비준에는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예상된다. 그렇더라도 한중FTA의 흐름은 산업 전 분야에 걸쳐 새로운 시대를 예고하고 있다.

그렇다면 미디어를 비롯한 콘텐츠 분야는 어떨까. 콘텐츠 분야에 대한 예측은 정부나 관련 전문기관, 혹은 분야마다 엇갈리는 양상이다. 그만큼 복잡한 양상이기 때문이다.

10년 전에 중국에 컴퓨터 그래픽 강사로 나간 것을 시작으로, 미디어 분야에서 다방면으로 현장 경험을 쌓아온 조진현 대표를 만나, 중국의 콘텐츠 산업 현장에 대해 들었다. 마침 조진현 대표는 1년 전부터 만화사업에도 손을 대, 만화에 대한 대략적인 이해가 있다. 그는 지난 5월 20일 한국만화영상진흥원에서 중국사업설명회를 한 자리에 강사로 나와, 우리 작품이나 작가가 중국 시장에 나가기 위한 가이드를 아주 친절하게 제시한 바 있다. 당시 조대표는 중국 모바일 업체로 한정해서 예를 들면서, 우리 만화가 중국에 모바일에 실리기 위해서 거쳐야 할 절차와 그에 제일 적합한 형태의 작품에 대해 아주 구체적이고 실무적인 지침을 제공해 강한 인상을 남겼다.

이번 인터뷰는 중국의 미디어 콘텐츠 분야 전반에 걸쳐 폭넓게 살피되, 만화에 중점적으로 접근했다. 이는 중국 콘텐츠 현장 전문가인 조진현 대표가 걸어온 길이기도 하다. 또 중국 만화시장에 대한 이해를 따로 보지 않고, 전체 문화 콘텐츠 지도 안에서 살피려는 기획자의 적극적인 의도를 담은 것이다.

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조진현 대표와의 인터뷰는 5월 23일 서울국제만화애니메이션 개막식을 마치고 뒷풀이가 있는 자리에서 만나, 명동 거리에서 했다. 서울 한복판 명동은, 중국 관광객이 거리의 절반은 메우고 있다는 말이 무색하지 않게, 우리 일행이 있은 카페 바로 옆자리에도 늦은 시각까지 중국인 관광객으로 보이는 사람들이 있었다.

조진현 대표를 만난 사람은 이재식과 이창우 <크리틱엠> 편집위원이다.

 

인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다.  중국에 진출하려고 하고, 중국 시장에 대해 궁금해 하는 사업가와 작가들에게 도움 말씀 부탁드립니다.

이렇게 불러 주셔서 감사합니다. 2005년부터 중국에서 생활하며 경험했던 그리고 현재 급속도로 변화되고 있는 중국 시장에 대해 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

대략 10년 가량 적지 않은 시간을 중국에서 보냈다고 들었습니다. 내내 중국에 있었던 건가요. 먼저 어떤 일들을 하셨는지 궁금합니다.

2005년 9월에 처음 중국에 갔습니다. 중국의 성도(成都 청도)와 선양(瀋陽 심양)이라는 곳으로 대학에서 강의 초청을 받아 방문하게 되었습니다. 당시 진행하였던 강의는 3D 애니메이션 강의로, 중국은 관련 분야가 무지한 상태였습니다.
정부정책과제인 ‘대학고신기술’(大學高新技術 : 대학에서 외국 강사들을 초빙하여 고급, 전문 기술을 교육하여 전파하는 정부 정책)의 일환으로 한국, 일본 그리고 미국 등 외국의 강사들을 초빙하였습니다. 결과적으로 말씀 드리자면 한국 초빙 강사들이 좋은 성과를 거두게 되었습니다. 이유를 보자면 한국인의 정서, 즉 제자들을 챙기고 수업이 끝나도 각별한 유대 관계를 유지하는 것이 크게 작용하였습니다. 다른 나라 강사들은 강의 진도 위주로 강의했다면, 한국 강사들은 프로젝트 단위로 실질적으로 하나의 작품을 완성하는 것에 집중하였으며, 이것이 큰 호응을 불러일으켰습니다.

성과 이전에 적지 않은 어려움이 있었습니다. ‘선양(瀋陽)’ 지역 사람들은 체격이 한국 사람들과 비슷하지만, 굉장히 호전적인 성격입니다. 이런 문화적 차이가 강의에서도 당연히 영향을 미쳤고, 처음엔 적응하는 것이 쉽지 않았습니다. 하지만 ‘내 제자다’라는 생각으로 챙겨주며 대화를 하면서 학생들의 마음을 열게 됐습니다.

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큰 성과라고 하였습니다. 어느 정도의 성과가 있었나요?

당시 중국 3D애니메이션 분야는 무지한 상태라고 말씀드렸습니다. 이 같은 상황이다보니 관련 학과 학생들에 대한 기업들의 수요가 거의 없었습니다. 기업에서는 실질적으로 기술대체 인력이 필요했지만, 교육이 그 기대에 크게 미치지 못한 것이지요. 프로젝트 진행으로 학생들에게 ‘작품’이라는 것을 만들어 볼 수 있는 기회를 제공한 것이 크게 도움이 되었습니다. 기업에서는 팀, 개인에 대한 수요 뿐만 아니라 프로젝트에서 완성된 작품들에 대한 수요도 발생하게 되었습니다.

이런 분위기는 투자로 이어지게 되었습니다. 당시 한국 자금으로 약 3억 원 규모의 투자와 스카우트 경쟁이 진행되었습니다. 이와 같은 배경에는 저의 노력도 있었지만 그 만큼 대학의 투자가 선행되었기 때문에 가능했습니다. 당시 3억 원의 투자는 중국에서 52부작 티비시리즈를 만들 수 있을 정도의 규모였습니다. 성공적으로 강의 프로젝트를 진행할 수 있다는 것은 그만큼 좋은 인프라를 정부, 대학에서 제공하여 주었기 때문에 가능했습니다. 대학은 당시 고가의 PC 장비들을 구비해 주었습니다. 그러면 더 높은 기술인 렌더링을 배우려고 경쟁적으로 나섰습니다.

이와 같은 결과는 당시 ‘정부사업성공’의 하나의 대표 사례가 되었습니다. 저는 애니메이션 관련 전문가로 인정받게 되었고, 부끄럽습니다만 학교 홍보 자료에 저의 사진이 들어갈 정도였습니다. 이후 저와 같이 일을 하려는 학생들이 많아져 창업을 준비하게 되었습니다.

 

중국 콘텐츠 시장은 정부의 양적 지원에서 질적 변화 요구

 

시작은 애니메이션 분야였군요. 당시 시장과 분위기에 대해 더 말씀해 주세요.

중국에서는 문화 창작에 관한 사업을 외국인이 할 수 없습니다. ‘한중합작’ 제안을 많이 받았습니다만 그 제안들을 거절하고 2007년 4월 개인 자본으로 창업을 진행하게 되었습니다. 그런데 이건 저의 실수였습니다.

당시 그리고 얼마 전까지만 해도, 중국 애니메이션 분야에 대해 한 마디로 표현하자면 “내가 이 시장에서 작업을 하게 된다면 C급 작품밖에 만들 수 없겠구나”라고 생각할 정도였습니다. 중국 후진타오(胡錦濤)정부 시절 콘텐츠 산업 분위기는 정말 좋지 못했습니다. 정부에서는 작품을 만들면 무조건 기업에 지원금을 지원해 주었습니다. 관련 전문가가 전무한 상황에서 만들기에만 급급하다보니 세금 감면용 또는 지원금 획득용으로 애니메이션 사업이 진행되었습니다. 이 상황 속에서 기업들이 원하는 것은 ‘품질’이 아닌 ‘작품 수’였고, 일년에 200 ~ 300편 이상 만들기를 요구하였습니다.

 

일년에 200 ~ 300 편 이상이요? 상식적으로 이해되지 않는 분량입니다.

하지만 그것이 중국에서는 가능했습니다. 실제로 일반적인 업체들이 하루에 1편 이상을 제작하였습니다. 이게 가능하게 하기 위해서 그림자 효과 등의 고급 기술들은 전부 배제되었으며, 이야기들도 기획 없이 제작되었습니다. 그러다 보니 좋은 작품이 나올 수 없는 풍토가 되었으며, 자국민들에게도 외면 받게 되었습니다. 이런 상황이 2012년까지 이어져 왔다고 생각하시면 됩니다. 하지만 이런 분위기도 시진핑 (習近平)정부가 들어서면서 전면적으로 바뀌게 됩니다.

시진핑 정부의 개막과 함께 기존에 지급되던 보조금 정책들이 전부 폐지되었습니다. 이후 각 도시 방송국들이 지정한 기업들에게 지원금을 몰아주는 형태로 변경되었지요. 중국의 방송국은 한국의 방송국과 다릅니다. 중국의 경우 정부지원금을 투자하고 배급하며 심의하는 모든 권한을 전부 방송국이 가지고 있다고 보시면 됩니다. 그리고 중요한 것은 국영이라는 것입니다. 이후 애니메이션 시장의 판도는 새로운 국면을 맞이하게 됩니다. 경쟁력이 없는 업체들은 전부 폐업하게 됩니다. 또한 국영방송국인 CCTV에서는 이미 3년치 방영 예정 작품들이 전부 등록된 상태가 되어, 신규로 제작하여도 언제 방영하게 될지 모르는 상황이 된 것이지요. 살아 남은 애니메이션 제작 업체들은 선택과 집중에 주력해야 했고, 그 분야가 바로 극장 시장입니다. 현재 중국 애니메이션 제작업체들의 경우 극장용만을 제작한다고 보시면 됩니다. 이와 같은 상황 속에서 창업을 진행하였던 저는 제작이 아닌 기획에 집중하게 됩니다. 이후 극장용 애니메이션 시장과 함께 높은 퀄리티의 작품을 요구하게 되고, 저도 참여하게 됩니다. 한국에서도 상영하였던 <유고와 라라>가 있습니다. 이 작품의 경우 3편부터는 공동감독으로 참여할 예정입니다.

이미지1) 유고와 라라
한국에서 상영된 중국 애니메이션 <유고와 라라>

 

첫 시작할 때는 언어 문제가 컸고, 나중에는 ‘꽌시’ 등 문화적 차이로 고민

 

현지에서 사업을 하면서 가장 힘들었던 점은 무엇입니까?

음식은 생각보다 입에 잘 맞았습니다. 역시 가장 큰 문제점은 언어였습니다. 외국어고등학교를 나와 일본어를 전공했습니다. 중국에서 강의를 하던 때 저는 중국어를 전혀 못했습니다. 통역을 전문으로 하시는 분들이 있었습니다만 그분들의 경우 전문용어를 알지 못했어요. 실제로 4시간 수업을 위해 그 전날 통역사분들을 6 ~ 7시간 정도 따로 가르쳐야 했습니다. 지금은 중국어로 모든 회의를 진행할 수 있습니다. 물론 만약을 대비하여 가끔 회의에 통역사를 대동합니다. 하지만 지금도 통역사들이 정확하게 내용을 전달해 주지 못합니다.
그리고 언어와 함께 힘들었던 점이 바로 ‘문화’였습니다. 문화는 두 차례 힘든 시절이 있었습니다. 바로 중국 진출 이후와 그 이후 한국 기업과 업무를 진행하면서입니다. 처음에 언급 드렸던 지역적인 성향과 꽌시(关系) 문화입니다. 이런 중국 문화에 익숙해진 이후 한국 대기업과 작업을 진행하며 또 다른 어려움을 겪게 됩니다. 한국 대기업의 일 진행과 문화가 중국과도 많이 다르다 라는 것을 알게 되었습니다.

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벤처 IT 투자사의 대표로 활동하신 경력도 있으시더군요.

창업 이후 애니메이션 쪽은 제가 펼치고 싶은 작품을 진행할 수 없겠다라는 결론을 내리게 되었습니다. 이후 시장 및 기술에 대해 좀 더 배울 수 있는 기회가 찾아오게 되었고 그 일이 바로 벤처 IT 투자 관련 일이었습니다. 현재는 관련 회사를 나와 문화콘텐츠 및 소프트웨어를 기획, 제작, 유통 그리고 배급하는 업체를 설립하여 운영 중에 있습니다.

 

현재 애니메이션사업이 가장 큰 사업 부문인가요?

아닙니다. 여러 콘텐츠를 전부 다루고 있습니다. 2014년 ‘광전총국(국가광파전영전시총국(国家广播电影电视总局)’: 중국의 라디오, Tv 영화 산업 등을 관리, 감독하는 중국의 국무원 직속기구)산하기업과 계약을 맺었으며, 국유 기업 두 업체와도 계약이 진행되었습니다. 애니메이션을 포함하여, 영화, 드라마 등을 중국 IPTV에 공급하는 일을 하고 있습니다.

 

중국 콘텐츠 시장의 판도가 크게 바뀌었다고 들었습니다.

중국은 3개월마다 완전히 다른 세상이 됩니다. 현재 한국 콘텐츠들이 중국에 진출한 케이스는 전부 ‘민간’ 기업과 판권 계약을 통해 진행되었습니다. 하지만 중국 시장의 판도가 바뀌었습니다. 이제는 ‘민간’ 기업에서 ‘국유’ 기업 중심으로 변화되었다라는 것입니다.
한국 드라마 ‘별에서 온 그대’의 큰 성공 이후 중국 정부에서는 적지 않은 인식의 변화가 생겼습니다. 기존 미국, 일본의 문화 침식에 대한 문제에 한국을 포함시키기 시작했기 때문입니다. 2014년 1월 중국은 고위공무원의 회의(중국은 고위공산당이 모여 국가의 큰 정책을 결정하는 희의를 한다)를 통해 이런 문제에 대해 논의가 있었습니다. 이후 기존 규제가 많았던 국영방송국 CCTV에 규제를 추가했고, 웹스트리밍 쪽에 규제를 추가하기로 결정하게 됩니다. 2015년 1월 1일부로 모든 해외 영상 웹스트리밍에 사전심의 제도를 시행합니다. 이는 이미 2014년 9월 광전총국에서 발표했던 온라인 해외 동영상 관리에 관한 사항으로 실질적으로 민간의 웹스트리밍 해외 콘텐츠서비스는 막혔다라고 볼 수 있습니다.

참고 이미지1) 별에서 온 그대
드라마 별에서 온 그대

이는 큰 변화를 의미합니다. 바로 기존에 막아 두었던 ‘국유라인’을 열어주고, 기존 서비스를 진행하였던 민간 기업들의 서비스 자체를 금지시킨 것이라 볼 수 있습니다. 결국 기존의 판로로는 이제 중국 진출이 사실상 힘들어졌으며, 중국 국유 기업과 손잡아야 한다는 것입니다. 또 다른 변화는 바로 직접적인 콘텐츠 판매가 아닌 협력 관계를 통한 진출입니다. 중국에서는 외산 콘텐츠의 허용 비율이 40로 제한되어 있습니다. 이 40 속에는 미국, 영국 그리고 일본 드라마가 포함되어 있으며, 일본 애니메이션과 미국 영화들까지 전부 포함되어 있습니다. 그 만큼 경쟁이 치열해졌다고 볼 수 있습니다. 그리고 심사 기간만 약 1년이 걸립니다. 결국 중국 진출이 그만큼 더욱 힘들어졌다라는 의미입니다. 이 환경 속에서 중국 기업들은 기존 퀄리티가 낮아 찾지 않았던 자국 콘텐츠로 눈을 돌리기 시작합니다. 그 동안 해외 콘텐츠를 구매하는 것에 비용을 들였다면 이제는 그 비용이 자국 콘텐츠의 제작으로 흐름이 바뀌었다고 볼 수 있습니다. 여기에 시진핑 정부에서는 ‘한중합작 공동제작’ 작품에 대해 ‘중국 작품으로 한다’라고 공표하게 됩니다. 결국 현재 그리고 미래의 한국 콘텐츠의 중국 진출 방안은 ‘한중 공동제작’이 답이라는 것입니다.

 

한중 FTA시대는 콘텐츠에 어떤 변화를 줄까

 

큰 변화가 예상되고 발빠른 대처가 필요할 것으로 봅니다. 그럼, 이와 같은 시장 변화에서 한중 FTA는 어떤 작용을 하게 될까요.

중국 시장 환경의 변화와 함께 한중 FTA는 큰 의미를 가지고 있습니다. 이는 매우 긍정적인 의미로 FTA이후 관세가 사라짐과 동시에 공동 제작 환경이 좋아짐에 따라 현재 많은 중국 기업들이 한국 기업들과 함께 콘텐츠 제작을 진행하고 싶어합니다. 하지만 아쉽게도 한국 기업들은 이런 실정을 모르고 있습니다. 이는 중국 기업들이 이런 사실을 알려 주지 않았기 때문입니다. 왜냐하면 이것은 좋은 협상 카드이기 때문입니다. 기존 만화 콘텐츠의 판매가 주력이었다면 이제는 이 원천 소스를 가지고 영화, 드라마 등을 한중합작으로 제작할 수 있는 환경이 조성되었으며, 투자처 또한 많이 생겨나고 있다는 점을 인지해야 합니다.

 

원작이 될 만한 좋은 웹툰 콘텐츠를 중국에 수출을 하고 동시에 그것을 드라마나 영화로 공동제작을 하는 구상을 말씀하신 것인지요?

그것이 바로 중국정부의 구상입니다. 이런 이야기를 작년부터 이야기하였습니다만 한국 기업들에서는 피부로 와 닿지 않아서인지 쉽게 수긍하지 못하였습니다.

 

이런 변화는 엄청난 비전과 사업의 기회가 될 수 있을 것 같습니다. 하지만 실질적인 콘텐츠 소유자인 한국 기업들이 가지고 가는 이윤이 적다라는 이야기가 있습니다.

그것은 바로 이런 정치적인 배경을 모르고 계약하면서 발생하는 문제점이 아닐까 싶습니다. 중국에서는 이미 수단과 방법을 가리지 않고 수익을 많이 내고자 하는 상황에서 한국 기업들에게 이런 중국의 변화에 대해 전달해주지 않고 있지요. 이런 가운데 한국 기업들은 불합리한 계약을 많이 진행하게 되는 것이 아닐까 싶습니다.

중국 영상 콘텐츠들의 경우 PPL(Product Placement)이 굉장히 폭넓게 사용되고 있습니다. 제작에 있어서 배우들의 의상, 소품, 가구 그리고 전자제품 등 화면에 보이는 모든 것들이 노출이 가능하며, 이 제품들을 쉽게 구매할 수 있는 시스템이 만들어지고 있습니다. 실제로 PC와 모바일에서 알리바바 (阿里巴巴)를 통해 쉽게 결제가 가능합니다. 미국과 같은 선진국들은 이미 이 시장을 잘 알고 있고, 준비를 하고 있다면, 한국에서만 이 시장을 놓치고 있다고 보면 됩니다. 계약을 진행할 때 이런 내용들도 확인해야 한다는 것이지요.

개인적인 의견입니다만, 기존 계약 방식인 회차별 계약이 아닌 이제는 ‘런닝개런티’ 중심으로 옮겨 가야 한다고 생각합니다. 기존 방식은 판권을 넘기는 매절 방식으로 현재 중국에서 수익을 얻을 수 있는 방식과 거리가 있습니다. 중국의 TV방영에서는 앞뒤로 광고가 들어가며, 광고의 수익을 일부 가져갈 수 있습니다. 또한 PPL 등의 간접 광고뿐만이 아니라 실질적인 구매가 발생할 때도 일정 수입을 나눕니다. 이렇게 수익이 날 수 있는 구조가 상당히 많이 있습니다.

 

12차 5년 계획, 중국 콘텐츠 시장의 현재 동력이자 미래 전략

 

하지만 중국 업체의 신뢰성에 꾸준히 문제가 제기됩니다.

민간기업들은 속일 수 있다고 봅니다. 하지만 국유기업들은 그렇게 할 수 없습니다. 국유기업에서는 어떻게 하면 시스템을 정교하게 만들어 자신들의 일을 줄이며, 일을 쉽게 진행하는 것이 주요 목표입니다. 또한 이 속에서 목표치를 속이고 비자금을 만든다면 그 범죄는 사형형까지 받을 수 있습니다. 중국 국유기업들의 목표는 좋은 성과를 통한 승진에 있습니다. 제가 과거에 좋은 성과를 거두었던 ‘고신기술사업’과 같이 정부 정책을 시행하여 성공하면 관련 담당자들은 승진을 하게 됩니다. 지금 진행하는 ‘문화 재건운동인12차 5년 계획(12.5규획)에서도 국유기업의 목표는 ‘광전총국’에 있는 공무원들의 승진입니다.

한국 하이테크기술단지와 같이 이번에 옌타이(烟台)에서는 아티스트들이 들어가는 고신단지들을 건설하고 있습니다. 이 모든 것이 정책이라고 보면 됩니다. 중국에서는 문화콘텐츠도 고신기술로 봅니다. 고신단지가 형성되면 기업들이 들어오게 되고 상업이 발달하게 되어 도시가 형성됩니다. 이렇기 때문에 중국 업체들은 한국의 외자 기업들을 유치하고자 하며, 한국 기업들을 이와 같은 배경과 상황을 전부 감안한 후 계약을 진행해야 합니다.

12차 5년 계획 (12.5 규획)

중국인들이 바라는 12가지 기대를 담은 질문을 뜻한다.
2011 ~ 2015년 5년 간 중국정부 주요 경제정책의 추진 방향이 나타나 있다.
이중 문화산업 발전 부분에 ‘문화사업 및 문화산업 발전’, ‘문화 혁신 추진’ 내용이 포함되어 있다.

– 공익성 문화산업 추진, 농촌과 중서부지역을 중심으로 문화보급 프로젝트 실시, 공공문화서비스 시스템 구축
– 문화활동의 확대, 문화유산 보호, 문화기업 및 전략적 투자자 육성, 신형문화업태 개발, 문화산업을 국민경제 지주 산업으로 육성
– 선전과 문화교류를 통한 문화의 국제화 모델 개발, 중국문화의 국제 경쟁력 및 영향력 증대

(한국무역협회 – 2010년 11월 보고서 내용 중)

 

문화콘텐츠 분야에서 최근 중국에서 두드러지게 바뀌고 있는 것이 있다면, 구체적으로 말씀해 주세요. 만화에서 발견한 것이 있다면 말씀해 주시고요.

일본의 경우를 보면 내수 시장이 엄청나게 크게 형성되어 있으며, 수출 시장도 내수 시장과 같습니다. 만화와 애니메이션의 생산량도 매우 높으며, 이를 통해 콘텐츠 원작가가 큰 수익을 얻을 수 있습니다. 하지만 한국의 경우는 이와는 다릅니다. 게임을 제외하고 다른 콘텐츠 시장은 내수시장도 작으며 수출 또한 그러합니다. 한국의 콘텐츠 시장이 더욱 커지기 위해서 필요한 시장이 바로 중국시장입니다. 중국은 이미 받아들일 준비가 되어 있습니다.

중국은 콘텐츠 육성에 있어 현재 허가증(광전총국이 발급해준 증서)이 있는 몇 개 회사를 선정하여 지원금을 몰아주고 있습니다. 그리고 해외 전문가들을 모으고 있으며, 그 퀄리티는 이미 세계적인 수준으로 오르고 있습니다. 특히 극장용 애니메이션의 경우 중국 정부에서 크게 지원해 주고 있는 사업이고, 사활을 걸고 있습니다. 중국 극장의 표 가격은 절대 저렴하지 않습니다. 신작의 경우 50위안 (약 9,000 원)입니다. 또한 전세계에서 가장 빠르게 디지털, 4D극장이 늘어나고 있는 시장입니다. 이런 시장과 정책으로 애니메이션 시장이 급성장하고 있습니다.

웹툰의 경우도 모바일을 중심으로 크게 성장하고 있습니다. 하지만 이 성장은 한국과는 다릅니다. 한국은 일반적으로 주 1~2회 연재하는 방식으로, 그림의 전체적인 퀄리티보다 횟수가 더 중요한 시장입니다. 하지만 중국에서는 작품의 작화 퀄리티가 좋지 못하면 인기를 얻지 못하는 시장입니다.

 

중국 만화는 그림에서 급격한 변화가 있는 것으로 보입니다. 단순히 그림에서만 보자면, 특히 모바일용 만화에서는 우리보다 앞선다는 평가도 있습니다. 실제 그렇게 보시는지요?

한국 웹툰은 포탈 중심으로 성장해왔고, 이는 성장의 동력으로 긍정적인 부분이 있습니다만, 아쉽게도 해외로 수출했을 때 품질 경쟁에 뒤처지게 되는 원인으로 작용하고 있습니다. 평균적인 모바일 웹툰 품질의 경우 미국 등 해외에서는 이미 중국의 품질을 인정하고 있습니다. 특히 배경이나 사물 표현 부분에서 중국 작품들은 많은 공을 들이고 있습니다.

중국은 과거부터 예술가들의 대우가 좋은 시장입니다. 중국의 미술품 시장은 이미 세계적인 규모이지요. 이와 같은 환경 속에서 만화가들을 예술가로 인정합니다. 그래서 만화가들은 자부심을 가지고 있으며, 미술대학의 경쟁률도 매우 높습니다. 한국에서는 미술과 그림을 가지고 먹고 살기 힘들다고 한다면 중국에서는 그와 반대인 것이지요. 이와 같은 기반으로 만화가들이 그림을 그려왔으며, 그 기본기도 탄탄합니다.

중국 웹툰 시장도 엄청나게 다양하고 무료로 감상이 가능합니다. 왜냐하면 12.5 규획의 국책사업으로 지원해 주고 있기 때문입니다. 중국 민간 업체들의 경우 최대한 많은 작품들을 확보하기 위해 노력하고 있습니다. 이렇게 해서 큰 기업이 바로 텐센트와 시나닷컴입니다. 이렇게 성장한 시장이 이젠 바뀌었다라는 것입니다. 국유기업과 민간기업이 시장을 공유하는 춘추전국시대가 될 것이며, 개인적으로는 국유기업이 승자가 되지 않을까 전망합니다.

참고 이미지4) 텐센트 큐큐 닷컴 웹툰란
텐센트 큐큐닷컴

 

참고 이미지2) 시나닷컴 웹툰란
시나닷컴

중국 모바일 웹툰의 성장은 필연적이라고 생각됩니다. 중국의 책 가격은 매우 저렴합니다만 그 만큼 품질이 떨어집니다. 또한 나라가 넓어 전국에 출판을 한다는 것은 불가능에 가깝습니다. 유통 비용이 상당히 비싸게 먹히기 때문입니다. 그래서 성단위로 출판을 합니다. 이 큰 시장이 모바일로 옮겨 가고 있는 것입니다. 또 각 성마다 콘텐츠 수주 경쟁이 치열합니다.

 

“중국의 민간 기업은 ‘정책’과 ‘심의’에서 절대적으로 불리해”

 

중국 시장의 판도 변화, 특히 국유 기업 중심의 시장재편은 우리한테 시사하는 바가 크다고 봅니다. 그렇다면, 이런 변화를 민간 기업들이 보고만 있지는 않겠지요?

중국의 민간 기업이 한국 기업을 인수할 수 있는 자금력은 정부 지원금에서 나옵니다. 이미 중국 민간 기업들과 협력 관계를 구축한 업체들의 경우, 국유 기업과 다시금 계약하기는 매우 힘들 것으로 보입니다. 하지만 아직 진출하지 않은 기업들의 경우 국유기업과의 관계나 제휴는 굉장히 큰 힘이 될 것입니다. 이와 같은 상황을 민간 기업들이 관망하지는 않을 것입니다. 하지만 민간 기업들의 경우 절대적으로 불리한 사항이 있습니다. 바로 ‘정책’과 ‘심의’입니다. 이 점이 바로 민간 기업들이 가지고 있는 아킬레스건이며, 국유 기업들이 좀 더 높은 경쟁력을 갖는 이유입니다. 현재 서비스되고 있는 민간 기업의 웹툰 서비스가 추후 정책과 심의로 큰 난관에 처할 가능성이 높습니다. 웹스트리밍 드라마 이슈를 보면 좀 더 쉽게 이해할 수 있지 않을까 싶습니다.

실제로 중국 정부는 기존에 크게 간여하지 않았던 웹툰과 게임 시장에 규제를 준비하고 있습니다. 한국에서 민간 기업들과 서비스를 진행하고 있는 업체들의 경우 이와 같은 중국 시장의 변화를 꼭 체크하고 대응해야 할 것 같습니다.

 

한국 만화 작품이 중국에 진출하기 위해서는 어떤 단계를 거치게 되는지요.

한국 작품들의 경우 중국에 서비스를 하기 위해 심의를 거쳐야 합니다. 이 심의 기관이 바로 광전총국입니다. 작품 심의를 받기 위해서 광전총국을 직접 상대할 수는 없습니다. 바로 저희와 같은 대행 업체가 필요합니다. 광전총국에서는 직접 계약을 진행하지 않고 심의와 허가만 진행합니다. 대행 기관의 경우 꼭 ‘허가증’이 있는 기업만 할 수 있습니다. 허가증은 광전총국 자회사들만이 가지고 있으며, 대리 업무만 진행합니다. 유통의 경우 유통 업체가 합니다. 대표적으로 이동통신사들이 있습니다. 여기서 생각해야 할 점이 바로 수익배분입니다. 실제 매출이 발생하면 상당수는 유통수수료로 유통사에서 가지고 갑니다. 나머지 수익의 상당수는 허가증을 가지고 있는 광전총국이 가지고 갑니다. 그리고 남는 수익을 가지고 다시금 콘텐츠 제공사와 중국의 대행업체가 나누게 됩니다. 이렇다보니, 수수료가로 차례로 다 떼인다는 말이 나옵니다. 만약 시장이 작다면 큰 수익을 걷을 수 없습니다. 하지만 중국은 시장이 크게 확대되고 있고, 미디어믹스 전략을 구체적으로 실천해 다양한 수익원이 창출되고 있습니다. 중국 시장은 규모로 보셔야 합니다.

 

한국 웹툰과 중국 만화의 같은 점과 다른 점

 

이번엔 더 구체적인 질문으로, 중국 웹툰 시장의 인기 장르는 무엇일까요.

중국에서는 심의에서 심각하거나 우울한 내용은 걸립니다. 검열이 까다로운데요, 콘텐츠의 경우 인민들이 보고 즐길 수 있어야 한다는 노선이 있습니다. 그래서 간편한 일상툰이나 코믹물 그리고 드라마들이 대세 장르가 되었습니다.
중국 모바일 시장을 보는 가장 큰 오해가 중국 모바일 인프라에 대한 인식입니다. 중국 인프라의 경우 4세대 통신이 이제 중소도시들에 갖추어지고 있습니다. 기존에는 한국에서 기대한 만큼 인프라가 갖추어져 있지 않았다라는 것이지요. 하지만 이 인프라 확충과 함께 시장이 10배 이상 커질 것으로 전망되고 있습니다. 차이나 모바일 등에서 서비스 규모를 확장하면서 다양한 콘텐츠를 모으고 있습니다. 기존에는 비인기 장르였던 공포, 전쟁, 무협, 역사 장르의 콘텐츠가 빠르게 확충되고 있습니다. 2015년부터는 가시적인 지표로 나타랄 것으로 봅니다.

 

한국 작품과 중국 작품의 인기 작은 다를 것으로 생각됩니다. 중국에서 성공할 수 있는 작품은 어떤 걸까요.

한국의 인기 작품을 주로 출판사와 계약해 작품을 받아 중국에서 심의를 신청하고, 서비스를 합니다. 중국에서 인기 있을 작품이 이렇게 적을 줄은 생각하지 못했습니다. 한국에서 작화가 뛰어나고 인기작품이라고 소개받았던 작품들이 전부 탈락하였습니다. 이유는 다양합니다만, 크게 보면 내용이 철학적이며, 구성이 중국 소비자들한테 맞지 않다는 점이었습니다. 하지만 그와 별개로 중국 시장에 잘 어울릴 만한 작품이 아직 소개되지 못한 것이 많은 것으로 봅니다.

참고 이미지3) 소녀더와일즈

중국에서는 여성들의 사회참여가 상당히 높습니다. 한국과는 다르게 여성들이 일하고 남성들이 집안일 하는 경우도 많이 있습니다. 이런 점을 통해 큰 인기를 얻을 수 있는 작품이 바로 <소녀더와일즈(네이버 웹툰, HUN &제나 작가)>라는 작품입니다. 이 작품과 같이 섹시하고 아름다운 여성들이 주인공으로 부각되면서 색채도 화려하고 강한 작품들이 선호된다고 볼 수 있지요.

또 다른 인기 콘셉트로 ‘아이돌’을 가지고 웹툰화를 시키는 방법입니다. 한국 사람들은 서구화된 체격에 다정다감한 성격인 편입니다. 중국에서는 크게 북방인과 남방인으로 나뉩니다. 북방인들은 체격이 좋고 성격이 매우 거칩니다. 그에 비해 남방인들은 체격은 작지만 다정다감한 성격입니다. 중국에서 한국인을 말할 때, 특히 아이돌의 경우 북방인과 남방인의 장점을 모두 가지고 있다고 평가합니다. 만화, 웹툰에서도 이와 같은 콘셉트의 주인공들을 전략적으로 사용하는 것을 추천합니다.

 

반대로 인기를 끌지 못할 것 같은 작품은 무엇인가요?

미국 그림 풍의 작품들은 전부 심의에서 떨어집니다. 또한 중국은 성인물이 아예 존재하지 않는 시장이지요. 우리 눈높이의 성인물을 말할 것도 없고, 폭력과 일정 수준 성적 표현이 개입하면 어김없이 서비스가 원천적으로 차단됩니다. 한국 웹툰이 성인물 중심으로 확장되고 있다고 듣고 있습니다. 이는 중국 진출에 전혀 도움이 못 됩니다.

 

콘텐츠가 국경을 넘으면 컬처럴 디스카운트 (Cultural Discount 문화적 할인), 즉 콘텐츠가 다른 문화권으로 넘어가면 문화적 차이, 언어 등의 문제로 할인되게 됩니다. 만화는 이런 할인이 상대적으로 적은 콘텐츠라고 보고 있습니다. 한국 만화가 중국에서 문화적 할인이 된다고 보시는지요?

네, 그렇습니다. 의외로 큽니다. 특히 한국 작품들의 경우 가장 큰 문제가 번역입니다. 한국 웹툰 작품들에 쓰이는 일상 용어는 굉장히 독특합니다. 이런 내용들을 잘 번역한다면 좋겠습니다만, 아쉽게 지금 현재 서비스되는 작품들의 번역 품질은 좋지 못한 것이 현실입니다. 작품이 적은 상황에서는 크게 드러나지는 않습니다만 점차 확대되는 과정에서 큰 이슈가 될 것으로 예상됩니다. 개인적으로 번역에 대해 추천하는 방법은 한국어를 영어로 번역 후 중국의 한족 전문 번역가 분들이 이 영어를 보고 번역하는 방식을 추천합니다.

 

중국 만화에 비해, 한국 웹툰이 지진 장점은 무엇일까요.

중국 작품들의 경우 OSMU (One Source Multi Use)가 미흡합니다. 이것은 바로 기획 능력 부족 때문입니다. 한국 작품들의 경우 높은 기획력을 바탕으로 한OSMU 방식으로 접근해야 합니다.

 

중국 진출에 있어서 저작권 관련하여 고민하는 업체들이 많이 있습니다. 관련하여 한국 업체들은 어떻게 대처를 해야 할까요?

한중 FTA의 큰 성과 중 하나는 바로 저작권의 강화입니다. 웹스트리밍 산업의 경우도 불법, 합법 구분 없이 민간 기업 중심의 시장에 제동을 걸었지요. 이제 민간 업체가 웹툰 사업을 한다는 것은 정말 많은 어려움이 따를 것으로 예상됩니다. 현재 국가적인 차원에서 제제가 들어간 이상 불법 시장은 큰 고민거리는 아닐 것입니다.

 

중국 내 일본 만화의 시장은 어느 정도 되는지요.

일본이 세계 만화시장을 65 이상 지배하던 시절이 있었습니다. 한국도 그 영향권에 있었지요. 많은 전문가 분들이 일본 만화가 중국 시장을 전부 잠식할 것으로 전망하였습니다. 하지만 현재는 일본의 유명 작품들이 중국의 자국만화들보다 큰 인기를 거두지 못하고 있습니다. 모바일 유료만화 시장에 있어서 일본 만화는 전체의 10 ~ 15 정도를 차지하고 있습니다만 그 수치도 점점 떨어지고 있는 추세입니다. 물론 아직 한국 만화 시장은 존재하고 있지 않습니다.

그에 비해 중국 애니메이션 작품들은 철저하게 외면 받았습니다. 떨어지는 품질과 기획력 등이 원인이었지요. 일본 애니메이션이 시장을 장악하고 있지요. 중국에서는 이와 같은 상황에 경각심을 가지고 기획력 있는 전문가들을 찾았습니다. 한국 전문가들의 수요도 높았습니다만 한국 애니메이션 시장 자체가 워낙 작다 보니, 전문가들을 양성할 수 있는 시스템이 자리 잡지 못했습니다.
그런데 웹툰에서는 좋은 시나리오와 캐릭터들이 무궁무진합니다. 이를 기반으로 하는 영화, 애니메이션의 경우 충분히 중국에서 성공할 수 있을 것입니다. 일본에서 제작하여 유입되는 애니메이션보다 한중 합작을 통해 중국시장에 진입한다면 큰 경쟁력을 가질 수 있습니다.

 

여전한 한국 애니메이션 시장의 침체를 본다면, 중국 시장의 긍정적인 평가가 크게 설득력이 있어 보이지는 않는데요.

중국에서는 한국 애니메이션의 기획력을 굉장히 높게 평가하고 있습니다. 또한 작품들에 대해서 좋은 평가를 합니다. 한국 애니메이션을 일본 애니메이션만큼 좋아합니다. 지금 중국 정부가 한국 콘텐츠의 우수성을 말하는 것은 드라마만 보고 하는 이야기가 아닙니다. 영화, 애니메이션, 만화 등 모든 콘텐츠의 가치를 전부 높게 평가하고 있는 것이지요.

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한국 콘텐츠의 중국 시장에서의 성공 가능성에 대해 현장의 경험과 통찰력 있는 진단과 가이드를 동시에 들은 시간이었습니다. 마지막으로 중국 시장에 도전하시는 분들을 위해 해주실 이야기가 있으신지요.

중국은 크게 급변하고 있는 시장입니다. 중국 정부의 콘텐츠 강화를 위한 정책의 큰 줄기가 나오고, 한중 FTA가 체결됐습니다. 이런 가운데 한국 콘텐츠는 큰 장점이 있는 매력적인 상품입니다. 하지만 급변하는 중국 시장에 대한 이해가 없이는 무조건 손해만 볼 수밖에 없는 시장입니다. 지금 긴 시간 동안 말씀을 드린 내용들도 중국 시장에 대해 모든 것을 말씀 드렸다고 이야기할 수는 없을 것 같습니다. 관련하여 언제든지 궁금하신 내용들은 문의하여 주시고, 또 이 큰 시장에 도전하길 바랍니다. 저는 콘텐츠 프로바이더(Content Provider)로서 역할에 충실하며, 좋은 기회를 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

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이창우

웹툰 정보 플랫폼 ‘웹툰인사이트' (http://webtooninsight.co.kr) 운영자. ’웹툰과 게임‘을 사랑하는 ’웹투니스타‘이자 ’게이머‘이다. 90년대말부터 웹에서 올라오는 작품들을 즐겨 보았으며, 이와 같은 형태가 미래의 한 콘텐츠가 될 것이라 예상하였다. 2014년부터 웹툰 정보들을 제공하여 주고 있는 웹툰인사이트를 운영 중이며 다양한 웹툰 관련 서비스 등을 만들고 싶어 한다. 과연 미래의 웹툰은 어떤 모습일까 상상만으로도 행복하다.

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