일본의 만화 편집부 데스크는 어떤 기준으로 작화를 보는가?

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이 글은 일본 만화 편집부 데스크에서 만화의 그림을 어떠한 기준에서 평가하는지 먼저 다루고, 특히 웹툰 원작 만화 <신과 함께-리메이크>의 예를 들어 살펴보도록 한다.

Part 1.

‘일본 만화=고 퀄리티 작화’ 라는 등식을 만들어준 1980년대의 일본 만화들
이전 한국 만화계에서는 1980년대 미친듯이 성장하던 일본 만화 업계에 대한 인상이 짙게 남아있어서 인지, “높은 밀도를 자랑하는 고 퀄리티 작화”가 일본 만화를 대변하는 것으로 소개되는 경우가 많았다. 작가 분들과 이야기를 나누어보아도, <바스타드>의 하기와라 카즈시의 엄청난 톤 겹치기로 만들어낸 장엄한 효과나 <SEX>의 카미조 아츠시가 만들어내는 정교한 그림들과 톤 효과, 그리고 새련된 배경과 소품 비주얼, <B.B.피쉬>의 키타가와 슈가 인물의 인체를 표현해내는 데 사용한 톤 테크닉, <AKIRA>의 오토모 카츠히로가 창출해낸 완벽한 구도에서 펼쳐지는 스펙터클한 화면 등….

지금이야, 디지털 작업이 일반화되어서 새로울게 없어 보이는 표현기법들도 있지만 당시는 모두 종이에 직접 그리는 수작업으로 만들어내는 화면들이라, “대체 이것을 어떻게 그렸을까?”라고 머리를 쥐어짜고 궁리를 해댔었다. 당시 한국에서 만화가를 꿈꾸던 청년들은, 일본의 원서를 필사적으로 사모으는 사람들도 많았다. 싸게 찍어내는 일본의 잡지보다는 좋은 인쇄로 찍혀나오는 단행본 원서가 이러한 작화 아트를 제대로 맛보고 작화의 힌트를 얻어내는데 조금이라도 도움이 되었으니까.

 

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하기와라 카즈시 <바스타드-암흑의 파괴신> 슈에이샤에서 보관중인 실제 원고를 보면 감명을 받는다고 한다. 이게 전부 원고 용지 위에 스크린 톤을 십수장 겹치고, 지우개 혹은 커터 나이프로 하나하나 깎아서 만들어낸 효과들이다. 게다가 주간 연재로 이런 퀄리티를 만들어내었다.

 

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키타가와 슈의 <B.B.피쉬> 이 만화에서는 여성의 인체등을 묘사할 때, 스크린 톤의 블렌딩 효과를 다용하여 매우 독특한 분위기를 만들어내었고, 한국의 작가들과 만화가 지망생들 사이에서도 화제가 되었다. 스크린 톤을 몇겹 겹치고 지우개로 지우는 수작업으로 만들어내는 효과다. 지금은 디지털로 얼마든지 가능한 효과지만 당시는 일일이 손으로 만들어내는 작업이었다.

 

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<AKIRA>,한국의 만화가들에게 전설로 희자되는 대가인 오오토모 카츠히로의 만화다. 상기 장면은 담당 편집자가 너무 원고가 늦어서 로트링 펜등으로 빨리 처리 안되냐고 재촉하자 “지금 이 그림 안에서 수백만 명이 죽어가는데 그렇게 날림으로 그려서는 안된다!”고 작가가 일갈해서 머쓱해했다는 전설적인 장면.

 

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<동몽>은 <AKIRA>보다 높은 평가를 받기도 하는 작품으로서 일부 편집자와 작가 들에게 압도적인 지지를 받는다. 완벽한 구도와 공간 설계, 미장센을 보여주며 긴장감 넘치는 신 연출은 수십년이 지났는데도 전혀 손색이 없으며 완벽하다.

일본의 경우 1980년대는, 이전까지 이루어진 소년/소녀 만화잡지 시장의 폭발적인 신장을 토대로 한 잡지 장르의 세분화가 일어났다. 또 실제로 위에서 예시로 든 일군의 작가들이 등장하면서 만화 지면상의 작화에 대한 일대 혁명이 벌어진 시대이기도 하다. 버블경제로 만들어진 호황세가 만화업계 안에도 굉장히 많은 자금이 흘러들어오며 막대한 수익을 올리게도 해주면서 엄청난 인력과 공이 들어가는 만화 작화에 대한 투자가 실제로 가능하게 해주는 환경이었다. 당연히 엄청나게 많은 우수하고 열정이 넘치는 인재들이 몰려들었다.

무역자유화와 문화 개방으로 인한 일본만화의 직수입과 VTR의 보급으로 인해 일본 애니메이션 문화가 확산되면서 1990년대 일본 잡지만화(주로 소년점프)의 영향을 깊이 받은 한국의 잡지만화 세대들 사이에는 ‘일본 만화=고퀄리티 작화’라는 막연한 공통인식이 확산되었던 것 같다. 필자도 마찬가지였다. 이러한 선입견이 형성되어 있어서, 일본만화의 비주얼과 화면구현에 접근하는 만화들이 한국 잡지 지면에서 등장했을 때 상당히 흥분하면서 열광했던 추억도 있다. 특히, 이명진 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>과 박성우 <8용신 전설>, 강재신 <초연신기 히네시스>등의 신세대 작가가 등장했을 때 그러했다. 그런데, 정작 필자가 2000년초, 일본에 건너와 일본 만화 업계 내부를 들여다 볼 기회를 얻게 되었을 때, 이것이 역시 선입견에 불과했고 실제 일본 만화 현장은 조금 틀리다라는 것을 깨달았다.

 

잡지=다양한 만화가 모이는 공간=다양한 작화 경향이 모이는 곳
일본의 잡지 편집부는 ‘비주얼=그림’이라는 요소를 만화의 첫번째 요소로 꼽지 않는다. 오해는 하지 말아달라. 작품의 내부적 요소를 구현하는 비주얼적인 요소-작화력은 편집부 데스크도 굉장히 많이 평가하고 보는 요소다. 만화의 스토리- 즉 내용은 요리로 치면 요리 그 자체이고 그림은 이를 담아내는 그릇 같은 존재다. 훌륭한 요리를 가령 맛좋은 파스타가 있는데 아름다운 그릇에 먹음직스럽게 담기면 최고이지 않는가. 파스타를 주전자에 담아내면 맛은 같으나 아쉬움이 많이 남을 것이다. 가장 중요한 것은 만화를 읽었을 때 이것이 자연스레 읽히는가, 아닌가, 하는 것이다.

또한, 반드시 하이 퀄리티의 작화만이 아니라 라이트한 작화를 즐기는 사람-가볍게 만화를 소비하려는 사람이나 만화의 작화에 큰 비중을 두고 만화를 읽는 사람들의 다양한 욕구에 부응하는게 일본 잡지다. 그러니 다양한 그림체와 스타일의 작가를 확보하는게 ‘작화 퀄리티’의 문제보다 우선시하는 과제다.

그렇다면 어떤 점에 주안점을 두고 만화 원고의 작화를 보는가, 이건 편집자 제각각의 보는 눈과 스타일이 있어서 딱 이걸 가지고 평가한다고 보기는 어렵다. 다분히 주관적인 의견이라고 생각해주기 바라며 이 부분을 다뤄보자.

일단 인체데생의 완성도나 비율이라든지 광원이 정확한가, 배경의 투시가 맞는가 안맞는가 등의 이른바 미술이론적인 완성도는 그렇게 많이 보지는 않는다. 일본의 만화 캐릭터는 힘의 투사등을 좀 더 중요시하는 미국만화 등과 틀리게, 캐릭터의 감정연기가 매우 중요해서 눈이 크게 과장되어 있는 등 ‘데포르메’가 심하게 들어가는 방식으로 발전되었기도 하다. “갖추어져 있으면 더 좋다.” 이정도 랄까? 그리고, 작화는 연재를 하면서 늘어가게 되어있다. 만화연재는 정기적으로 막대한 그림을 그리는 경험을 하게되며, 이런 과정을 통해서 작화 자체는 점차 세련되어져 간다. (물론, 늘지 않는 작가도 있지만 도태되고 사라진다) 일본의 편집부 데스크는, 다들 신인들의 원고가 도착하면 오랜시간을 들여서 공을 들인다기 보다는 독자가 만화를 읽는 것처럼 빠르게 읽어본다. 그 짧은 시간에 파악해보는 요소는 이런 것이다.

1. 사람을 생생하게 잘 그려내는가? 그것도 적은 구성요소를 가지고….
: 이게 일단 제일 중요한 요소다. 작가가 캐릭터에 애착을 가지고 있고 잘 파악하고 있는가 아닌가는 ‘캐릭터가 만화에서 제일 중요한 구성요소’로 생각하는 일본에서 무척 중요한 사항이다. 일본에서는 에로 장르로 데뷔한 작가분들이, 다른 보통 장르 만화에서도 크게 출세하는 경우가 자주 있는데, 에로 장르에서 인체묘사와 표정 묘사는 굉장히 중요한 사항이고 이에 대해서는 심도있는 테크닉을 익힌 사람이 많기 때문이다.
그리고 수십가지 디테일을 넣는 것보다는 간단한 선 몇가지로 각 캐릭터의 특징을 잘 잡아내는 사람이 더 높은 기술을 가진 사람으로 생각한다. 그리고, 각 컷에서의 캐릭터 일관성이 지켜지는가도 중요한 평가요인 중 하나이다.

2. 펜선이 얼마나 숙련되어 있는가?
: 대부분의 출판만화가 펜선과 먹, 단색 톤으로 표현을 하는 흑백만화 중심인 일본만화에서 ‘펜선’은 제일 중요하다. 펜선을 보면 이 작가가 얼마나 작화에 숙련된 사람인지 판단이 가능하다. 많이 그어본 사람이 떨리지 않은 안정된 선을 그린다. 팔꿈치와 손목을 쓰는 스트로크를 활용해서 안정된 곡선을 그리는 사람인가 아닌가를 판단하는 편집자도 있다.

3. 펼친 두 페이지 (미하라키見開き) 단위로 봤을 때, (우측상단 / 우측하단 / 좌측상단 / 좌측하단)큰 4개의 블럭 개념을 이해하고 있는가 아닌가? 그리고 터진 컷의 사용과 닫힌 컷의 사용을 이해하고 있는가 아닌가?
: 이건 연출의 개념에 들어가긴 하지만 결국 만화 작화도 연출의 중요한 구성요소다. 각 컷 안에서 그림을 잘 그려두어도 각 공간이 가지는 역할을 잘 이해못하고 있으면 산만한 구성이 되거나 너무 밋밋한 연출이 되기도 한다. 예를들어 갇힌 컷은 시선이 일단 그 안에서 멈추고 그 컷을 그 컷만으로 해석하게 하는 효과를 낳는다. 하지만 터진 컷은 시선이 밑으로 다시 흘러가게 되는 효과를 낳는다.

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예시) <바쿠만>
1. 한 신의 시작. 두 사람의 위치와 배경등을 다뤄주는 객관적 컷을 제시. 독자에게 이 신의 객관적인 정보를 설명해준다.

2. 닫힌 컷이 아니라 하방으로 터진 컷으로 만들어준다. 두 사람의 얼굴표정을 다 넣으려는 의도이기도 하지만, 바로 다음 좌측 상방 컷으로 넘어가지 않게 만들어주는 효과도 만들어준다.

3. 오른쪽 페이지의 시작. 역시 객관적인 정보를 한번 더 준다. 눈여겨 볼 것은 중단의 활용 방법. 좌측 중단의 카메라 시잠과 거의 동일한 주관 캐릭터 인물의 얼굴 확대 컷이지만 지루한 느낌을 피하기 위해서 다양한 카메라 앵글로 잡고 있다.

4. 다음 페이지로 터닝 시키기 위한 기초적인 기법을 보여주고 있다. 누가 이야기를 했는지 알 수 없는 인물의 대사가 터진다. 독자는 다음 페이지로 넘겨야 누가 이야기를 걸었는지 알 수 있다.

5. 여기는 사소해보이지만 중요한 테크닉이다. 우측 페이지에서 등장한 자전거가 한번 더 등장한다. 우측 하단의 마지막 컷에서 시선이 한번 밖으로 튕겨나가는데,
독자는 좌측 페이지 상단에서 다시 신을 읽는다. 여기서 우측 페이지 상당의 객관 정보를 한번 더 전달한다. 소도구인 자전거를 활용하는 것이다.

6. 페이지를 두 페이지 단위로 보고, 이것을 네개의 기본 블럭으로 보자. 보통 네개의 블럭을 여섯개로 만들어서 전달하는 방식은 정보량이 과다하고 부담스럽지만, 오바타 타케시의 대단한 점은 이것을 자신의 작화와 연출력으로 적절하게 조절해버린다는 점이다.

4. 먹의 사용법을 이해하고 있는가 아닌가?
: 이건 시선의 집중과 해방에 상당한 관련이 있다. 참고로 말하자면, 주인공의 머리카락에 들어가는 색을 톤으로 갈 것인가? 아니면 먹으로 갈것인가 조차도 쉽게 결정해서는 안되는 요소다.

5. 공간을 비우는 여백과 디테일의 집중을 이용한 연출을 통해서 시선유도를 잘 하고 있는가 아닌가?
: 사실 시선유도를 이해하지 못하면 일본의 페이지 만화 연출을 잘 해내기 어렵다. 무작정 공간을 채우는 것을 미덕으로 여기는 아마추어적인 발상을 하는 사람도 있지만, 진짜 뛰어난 작가는 비울 부분을 비우고 채울 부분을 채워서 독자의 시선이 S자를 그리며 다음 페이지로 자연스레 이어지도록 한다.

후반부는 일본판 <신과 함께-리메이크>를 통해서 일본 데스크가 어떤 점을 중시하면서 만화 작화를 보는지를 한 번 더 확인해보자.

 

Part 2.

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한국에서 가장 유명한 웹툰 작품 중 하나인 주호민의 <신과 함께>는, 일본의 격주간 만화잡지 <영간간>에서 리메이크 연재되며 화제를 불러일으켰다. 주호민의 만화와 일본판의 만화를 비교하면서, 어떤 부분에 주안점을 두어 작화를 했는지 말해보자.

1. 작화가의 선정
한국의 히트작 웹툰을 일본식 출판만화로 리메이크를 하는 기획이 데스크에 통과된 이후로, 이 원작을 바탕으로 작화를 해줄 작가분을 물색하였다. 이런저런 작가분들이 물망에 올랐지만, 당시 영간간에 단편으로 수상을 한 여류 신인 작가인 미와 요시유키씨로 낙점되었다. 이 작가분은 만화 학교 출신의 신인이었는데, 젊은 나이에도 불구하고 안정적인 펜선과 간략한 디테일을 가지고도 심도있는 그림을 그리고 있었다. 미와 요시유키씨는 <소년 점프>를 발행하는 슈에이샤의 만화상을 받으면서 만화가 데뷔를 하였고, 따라서 일본 소년 만화 잡지풍의 캐릭터 구현에 상당히 능숙한 분이라 상당히 간단하게 결정이 되었다. 또한, 당시 편집부에 입고된 단편들이 SM을 소재로 한 만화라든지 요괴가 등장한다든지 하는 만화들이라, 동양적인 지옥묘사나 형벌을 잘 묘사하는 것이 가능할 것이라고 판단된 점도 미와씨가 선정된 이유 중 하나였다.

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작화가 미와 요시유키씨의 단편 <Fullmoon Trap> 이 작품으로 영간간 만화상 가작을 수상하여, 영간간과 인연을 맺게 되었다.

 

2. 캐릭터 디자인
이것은 원작을 옮겨올 때 미와 요시유키씨가 각 캐릭터가 가진 고유한 특성을 잘 소화해 크게 고민하지 않은 부분이다. 다만, 현재 일본 만화 업계는 여성만화 독자의 비중이 상당히 높은 편이다. 이것이 원작에서 가장 많이 변한 부분 – 주인공 김자홍의 원래 중년이었던 연령을 20대로 대폭 낮추고 외형이 미형으로 바뀐 것은 이런 이유에서다. 이외에도 원작에는 상당히 보기 드문 여성캐릭터를 더 추가한다든지 하는 방식으로 캐릭터 보강도 같이 이루어졌다.

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<신과 함께-리메이크판>의 캐릭터 디자인은 미와 요시유키씨의 역량이 뛰어나, 큰 문제없이 결정되었다. 다만, 덕춘의 머리카락을 검은색으로 가지않고 다른 색으로 표현하는 것에는 약간 고민이 있었다. 여기서 눈여겨 볼 점이 하나있는데, 같이 행동하는 저승차사 3인조의 헤어스타일이 다 틀리기도 하지만, 먹을 쓴 캐릭터는 한명 – 강림도령뿐이다. 또, 김자홍-진기한-유단비의 저승여행 3인조의 경우도 가장 주력 캐릭터인 김자홍의 머리에만 먹이 들어간다. 소소하지만 중요한 배려다.

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<신과 함께-리메이크 판>의 캐릭터 구현. 자세히 보면 신장차이가 모두 크게 디자인 되어 있고, “실루엣 만으로도 어떤 캐릭터인지 알게한다.”라는 일본 만화의 원칙을 지키고 있다. 미형 캐릭터를 많이 보강하고 오리지널 여성 캐릭터가 투입된 점도 눈여겨 볼만 하다.

 

3. 세부 디테일에 대한 고민
신과 함께의 리메이크는, 한국식 지명과 인명도 그대로 살리는 방식으로 진행되었다. 따라서 원작에서는 작화방식 특성상 두루뭉술하게 넘어간 부분도 세부적으로 살려내지 않으면 안되었다. 특히 작가분의 상상력에만 맡기면 한국을 배경으로 하는데도 한국이 아닌 사태가 발생하기 때문에 이점에 특히 주의하면서 진행을 하였다.

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가령, 차사들이 입고 나오는 전투복장의 묘사다. 원작에서 등장한 전투복장을 리메이크 판에서는 조선시대이 두정갑 갑옷 등의 자료를 가져와 작가분에게 제시하고 묘사하도록 하였다.

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최고의 문제는 역시 여자 작가분인데다가 일본 작가분이니 군대체계나 복장, 무기 등에 대한 지식이 전무하다는 점이었다. 게다가 원작에서 등장한 복장들은 2000년대 들어서 이뤄진 한국군 복장 개선 이전의 우드랜드 패턴 전투복이 주로였다. 이것을 현행의 복장과 장구류에 맞춘 자료를 작성해서 작가분에게 제시하고 묘사하게 하였다.

 

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배경묘사에서는 최대한 주의를 한 것 중 하나가, 초반부에는 사람이 굉장히 많아야 한다는 점이었다. 저승재판의 초창기 부분에서는 아직 굉장히 많은 혼백들이 재판여행 중이어야 하고, 저승세계의 인프라도 이에 맞추어 묘사되어야 했다.

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저승세계의 웅장한 모습을 최대한 현실감 있게 보이게 하게끔 유도한 것도 포인트.

 

맺음말

일본에서 작화를 바라보는 경향을 영화 안에서의 배우로 비유해보면 좋을까 한다. 영화상에서 등장하는 모두가 미남 미녀 배우라면 매력이 없을 것이다. 배역에 맞는 외양들이 등장하고 캐스팅에서 앙상블을 이뤄내야 한다. 일본 데스크가 잡지를 운용하면서 생각하는 개념에서 제일 중요한 것도, 잡지 내에서 제각각의 만화가 차지하는 역할들이 있고 작화(배우로 치자면, 마스크나 외양일 것이다)도 그냥 마냥 잘그린 그림만 있는 것보다는 서로서로 상대의 존재감을 확인시켜는 다양한 그림이 존재하는 게 좋다는 사고방식이다.

만화의 작화에서, 한국은 웹툰의 비약적인 발전과 함께 일본 만화와는 또 다른 길을 걷기 시작하지 않았는가 한다. 크게, ‘컬러’와 ‘캔버스/표현공간’의 크기 차이가 그것이다. 이것이 양국 만화에 있어서 어떤 진화를 해갈지 즐겁게 지켜보는 마음이다.