국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)가 지난 11월 17, 18일 양일간 코엑스에서 열렸다. 디콘에는 지난해부터 세계웹툰포럼이 별도 세션으로 마련돼, 글로벌 무대에 올라선 우리 웹툰을 조망하는 자리를 열고 있다. 세계웹툰포럼의 기조강연자 두 사람의 강연과 두 세션으로 나눠 진행된 국내외 연사들의 발표와 토론, 참여자들의 질의, 응답까지 모두 지면에 옮긴다.
[편집자 씀]

 

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2015 세계웹툰포럼

경계를 허무는 디지털 만화혁명 : 웹툰 -Focus on Asia

기조강연 1. 링이판(중국 웹툰작가) 중국, 웹툰을 그리다

기조강연 2. 에가미 히데키(YLAB 글로벌 프로듀서) 만화산업의 숨은 축, ‘프로듀서’

세션 1. 한중일, 디지털만화 트렌드
이승한(레진엔터테인먼트 CP) 한일 웹툰 시장의 트렌드 비교
쉬닝(웨이만화 판권합작부 총감) 중국시장 동향 및 현지 애니메이션
정종욱(마일랜드 이사) 중국시장을 공략한 한국 웹툰
야마시타 마사키(아무투수 이사) 일본 e코믹스 시장의 현재와 미래

세션 2. 웹툰 비즈니스 모델의 진화
센 하오(항저우 판판 애니메이션 대표) 중국 웹툰의 유료화 현황 및 판판 웹툰의 성공 노하우
료타 레이 야스에(DeNA, 망가박스 이사) 일본의 만화산업에서 망가박스의 유료화 전략
서현철(레진코믹스 총괄 PD) 레진코믹스의 유료 웹툰 성공 비결

 

 

 

 

 

웹툰 비즈니스 모델의 진화 ①

─중국 웹툰의 유료화 현황 및 판판 웹툰의 성공 노하우

 

항저우 판판 애니메이션그룹 대표 센 하오

안녕하세요. 저는 항저우 판판 애니메이션에서 온 센 하오라고 합니다. 오늘 중국 웹툰의 유료화 현황과 판판 애니메이션의 여러 경험들을 공유하도록 하겠습니다.

오늘 발표할 내용은 크게 다섯 가지입니다. 첫째, 웹툰의 유료화에 대한 정의입니다. 우리가 과연 어떤 모델을 유료화 모델로 볼 것인가, 웹툰의 유료화가 만화 산업에 있어서 어떤 의미를 가지고 있는가에 대해 말씀드리겠습니다. 또 중국 시장에서 웹툰의 유료화를 어떻게 실현하는가에 대한 고민입니다. 그리고 중국 시장에서 실제로 유료화가 어떻게 진행되고 있는지에 대한 현황의 소개, 마지막으로 판판 애니메이션에서 유료만화서비스 부분에서 어떤 혁신적인 일을 했었는지 그리고 그런 과정에서 겪은 경험들에 대해 나누도록 하겠습니다.

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먼저 말씀드릴 부분은 과연 웹툰의 유료화란 무엇인가에 대한 정의를 내려보는 것입니다. 유료만화란 어떤 과금의 시스템을 예로 들 수 있을 것입니다. 기본적으로 독자들이 인터넷에서 회차별로 제공되는 만화를 읽을 때, 그 작품을 읽기 위해서 비용을 지불하는 형태를 말합니다. 이러한 일반적인 개념 외에도 중국에서 웹툰의 유료화 모델은 그 의미를 조금 더 확장해나가고 있습니다.

일단은 부가서비스를 통한 과금입니다. 만화라는 IP를 가지고 관련업종에 확장적으로 연결시켜 수익을 창출하는 것, 이것이 바로 웹툰의 유료화모델을 광범위하게 정의내리는 것이 아닐까 생각합니다.

두 번째 말씀드릴 부분은 웹툰의 유료화가 어떤 의미를 가지고 있는가에 대한 것입니다. 일단 유료화가 된다면 바로 합법적으로 콘텐츠를 보호할 수 있고 시장의 선순환을 이끌어낼 수 있습니다. 그리고 작가의 이익을 보호해 줄 수 있다는 것이죠. 작가의 수익을 보존해주면서 창작에 대한 열정을 고무시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 마지막으로 새로운 수익모델을 발굴함으로써 국제협력도 보다 더 광범위하게 진행할 수 있는 가능성이 열린다고 생각합니다.

그러면 중국에서 어떻게 웹툰의 유료화를 이끌어 낼 것인가에 대한 고민입니다. 중국에서 웹툰의 유료모델이 자리 잡으려면 굉장히 긴 시간을 필요로 합니다. 우선적으로 불법콘텐츠를 근절해야 하겠죠. 웹툰시장의 선순환적인 발전을 위해 환경을 마련해야 한다는 것입니다. 그리고 합법 온라인 콘텐츠가 유통될 수 있는 플랫폼을 조성해야겠지요. 그 후 콘텐츠들을 해당 플랫폼으로 유입시켜야 하겠죠. 마지막으로 소비자들의 유료서비스에 대한 인식을 바꾸는 것입니다. 이것들이 갖추어졌을 때 IP콘텐츠의 창작단계에서부터 모든 산업 관련 업종들이 유기적으로 연결되어 수익모델을 생성할 수 있는 생태계를 만들어야 한다는 것입니다.

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이제 중국 유료만화시장의 현황에 대해서 말씀드리겠습니다. 중국 웹툰시장에서의 판권시장은 전체적으로 긍정적인 방향으로 나아가고 있습니다. 전반적으로 합법 콘텐츠가 많이 유통되고 있으나 여전히 해결해 나가야 할 과제들이 남아 있습니다.

우선 제대로 된 합법 콘텐츠 관련 플랫폼들이 부족합니다. 불법 콘텐츠를 유통하던 많은 웹툰 플랫폼들이 점차 자신들의 불법 콘텐츠는 지양하고 합법화된 콘텐츠의 수량을 확보하는 방향으로 가고 있습니다. 그러나 아직도 많은 플랫폼들은 소량의 합법 콘텐츠를 내세우면서 자신들이 보유한 콘텐츠가 모두 합법인 양 이미지 세탁을 하고 있는 것도 사실입니다.

두 번째로, 신생 플랫폼들이 생기면서 작품 수 확보에만 열을 올리다보니 정작 작품의 퀄리티에는 신경을 쓰지 못하는 것입니다. 그러다보니 해당 작품의 수익창출 모델에 대해서도 깊은 고민이 없는 경우가 많습니다.

그리고 소비자들의 유료콘텐츠에 대한 인식이 아직도 부족합니다. 많은 플랫폼에서 유료화 서비스 도입을 위한 시도를 하고 있으며 인식개선을 위한 캠페인도 준비 중에 있으니 시간이 흐르면 개선되지 않을까 하는 생각입니다. 하나의 IP를 둘러싼 관련 산업의 업종 간의 상호연계역시 필요합니다. 이 흐름은 분명하게 생겨나고 있습니다만 전반적으로 아직 명확히 드러나는 시스템이나 모델이 없는 것이 사실입니다.

지금까지 중국 웹툰시장에 대해 간략한 현황을 소개해드렸습니다. 다음은 저희 판판 애니메이션에서 어떻게 비즈니스를 하고 있는지에 대하여 설명 드리겠습니다. 저희 사업은 크게 세 가지로 구분할 수 있습니다. 일단 주로 애니메이션과 만화, 그리고 창작인력 육성에 주력하고 있습니다.

만화사업은 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 판권을 사들이는 것입니다. 예를 들어 일본의 유명 작품인 원피스, 나루토 등 일본 슈에이샤의 원작들에 대한 판권을 사들여 출판매체 혹은 전자매체를 통해 제공하고 있습니다. 이 외에 슈에이샤가 중국을 상대로 진행하고 있는 비즈니스의 대행업무도 맡고 있습니다.

창작인력을 육성하고 콘텐츠를 확보하는 데에도 많은 노력을 기울이고 있습니다. 우선 만화 콘텐츠 창작인력의 육성에 대해서는 만화 창작센터를 만들어 운영하고 있습니다. 그리고 신성컵이라는 전국 규모의 공모전을 진행하고 있습니다. 이 두 가지는 저희가 만화 콘텐츠를 확보하기 위한 측면으로 진행하고 있으며 확보된 콘텐츠를 활용하기 위한 다양한 플랫폼을 활용하고 있습니다. 출판매체인 단행본과 잡지만화 그리고 접자매체인 웹툰 플랫폼입니다. 콘텐츠가 확보되고 나면 전문적인 전담팀을 꾸려 만화 콘텐츠가 하나의 IP로 해당 관련 업종과의 연결을 통해 2차 저작물들의 생산에 주력을 다하고 있습니다.

방금 말씀드린 만화창작센터입니다. 항저우에 있는 이 시설은 중국 국내 최대 규모의 만화 창작 스튜디오입니다. 스튜디오는 양축양작이라는 이름으로 운영되고 있습니다. 약 3,000㎡에 달하는 규모입니다. 이 스튜디오에서는 약 60여 명의 작가들과 편집자들이 함께 창작활동을 하고 있습니다. 편집자들과 만화가들이 함께 콘텐츠를 만들어 간다는 것이 이 센터의 가장 큰 특징입니다. 이 센터에서 제작된 작품의 예시입니다. 다음 보시는 그림 중 오른쪽이 미사작가님의 <언사>라는 작품입니다. 미국의 일본만화 사업을 통한 협업으로 일본에 진출한 작품입니다. 그리고 중국에서 굉장히 인기 있는 스릴러 소설 <장혜화>를 만화화 하기도 했습니다.

그 외에 슈퍼노바 어워즈라는 공모전을 진행하고 있습니다. 이제 9회째를 맞이하게 됩니다. 이 공모전은 창작 스토리 만화 공모전으로 중국에서 가장 권위 있는 공모전입니다. 일본의 슈에이샤가 후원을 하고 있으며 제 1회 공모전에서는 슈에이샤 관계자분들과 작가, 편집자들이 직접 작품들의 심사를 맡기도 하였습니다. 앞으로 2주 후면 제 9회 슈퍼노바 어워즈가 개최됩니다. 일본과 대만, 홍콩과 한국에서 많은 관계자분들께서 참석하실 계획입니다. 이 공모전을 통해 확보된 콘텐츠들은 최근 몇 년간 해외에서 성공적으로 소개되고 있습니다. 특히 일본에서 소년점프 등 슈에이샤의 지면을 통해 연재되고 있습니다. 그리고 소년점프 플러스라는 슈에이샤의 어플리케이션을 통해서 본 공모전의 수상작들을 신작의 형태로 소개하고 있습니다.

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콘텐츠 확보에 따라 어떻게 키워나가야 하는가 하는 고민이 있습니다. 이에 대해서는 출판매체와 전자매체를 가지고 있습니다. 만화행이라는 잡지는 판판 애니메이션과 슈에이샤가 함께 창간한 중국버전의 소년 점프입니다. 30%의 콘텐츠들은 일본 점프에 연재되었던 작품으로 <원피스>, <하이큐> 등의 작품들이 소년점프와 동시 연재되고 있으며 중국에서도 퀄리티가 높은 잡지로 평가받고 있습니다. 그리고 오케이 코믹스와 만화행 플러스라는 모바일 앱을 개발하여 종합 만화 서비스의 개념이 아닌 인기 있고 수준 높은 만화들을 엄선하여 소개하는 방식으로 운영되고 있습니다. 만화행에 연재된다고 해서 반드시 만화행 플러스에 실리는 것은 아닙니다.

만화행 플러스에서도 여러 유료모델을 도입하고 있습니다. 기본적으로 세 가지의 형태를 가지고 있습니다. 첫 번째는 회차별 결제로 최신회차를 보고 싶을 때 유료로 만화를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 다른 하나는 전자단행본과 전자잡지에 대한 결제입니다. 현재 만화행에서는 일반 잡지의 1/3가격으로 판매를 하고 있습니다. 마지막은 월정액으로 일정 금액을 미리 결제하고 기간 동안 서비스를 무제한으로 제공하는 것입니다. 그러나 말씀드렸다시피 처음부터 이러한 유료체제를 적용하는 것은 굉장히 어려웠습니다. 그렇기에 초반에는 거의 무료로 제공되었습니다. 변칙적인 무료제도라고 할까요? 어플리케이션을 설치하면 코인을 제공하고 그 코인으로 만화행 플러스에서 제공하는 작품을 볼 수 있도록 유도한 것입니다. 실질적으로는 무료나 다름이 없는 시작이었습니다.

다음으로 말씀드릴 것은 판판 애니메이션의 콘텐츠 운영에 대한 측면입니다. 편집자와 작가가 만나 콘텐츠를 생산하고 잡지나 전자 플랫폼들을 통해 대중에게 소개되면서 열성적인 팬층이 생기고 해당 콘텐츠를 하나의 IP로 다른 업종과 협업으로 비즈니스를 연계해 나갑니다. 예를 들어 만화 콘텐츠의 IP를 가지고 애니메이션을 제작한다든가 게임을 개발한다든가 영화 혹은 캐릭터 굿즈를 제작하는 등 연계 콘텐츠의 제작을 다양한 형태로 진행하는 것이 가능하다고 생각합니다.

대표적으로 IP의 확장 사례를 들자면 <시간 지배자>라는 작품이 있습니다. 만화행에 연재되었으며 만화행 플러스를 통해 소개되었고 올해 초에는 슈에이샤의 점프 플러스(어플리케이션)에서도 연재를 시작했습니다. 이 작품은 전형적으로 판권을 활용한 사례로 온라인 서비스의 제공과 모션 애니메이션으로도 제공했습니다. 일본의 한 애니메이션 업체와 사전 협업을 통해 내년 초가 되면 <시간지배자>의 모션 버전이 출시될 것입니다. 또 애니메이션화도 진행하여 <시간 지배자> 콘텐츠를 가지고 중국 내 여러 기업과 함께 게임과 영화, 캐릭터 굿즈의 제작에 대하여 논의하고 있습니다. 그리고 중국 최대의 동영상 사이트와 함께 영상화 사업도 진행 중에 있습니다. 그 외 일본 기업들과 온라인상의 영상화에 대해 논의 중입니다.

우수한 만화 콘텐츠를 가지고 다양한 측면에서 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터 굿즈 등의 연계사업에 대한 설명을 마쳤습니다. 오늘 제가 준비한 내용은 여기까지입니다.

감사합니다.

 

 

웹툰 비즈니스 모델의 진화 ②

─일본의 만화 산업에서 ‘망가박스’의 유료화 전략

 

DeNA, 망가박스 책임자, 료타 레이 야스에

안녕하세요. 료타 야스에입니다. 영어 이름은 레이입니다. 도쿄대학을 졸업해 DeNA에 들어왔고 지금은 망가박스의 Product 오너를 맡고 있습니다. 3~4년 정도는 한국의 게임 마켓에, 그 후로는 미국의 게임 마켓에 관여하고 있었습니다. 그러나 웹툰에 관련해서 오늘 발표할 내용은 시작한 지 2년 정도 지난 망가박스가 어떻게 마네타이징(유료화)을 하고 있는지에 대해 설명을 드리고자 합니다.

DeNA는 모바일게임을 위주로 하는 게임 플랫폼을 운영하는 회사입니다. <원피스>, <건담>, <진격의 거인>이라는 게임타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 전미지역에서 iOS와 안드로이드 앱마켓에서 게임관련 1위를 차지하기도 했었습니다. 그렇다면 왜 게임회사인 DeNA에서 만화 관련된 일을 하는가에 대해 의문이 드실 겁니다. 저희는 BANDAI, NAMCO 그리고 슈에이샤, 고단샤 등의 다양한 콘텐츠 홀더들과 함께 일을 해오고 있습니다. 그 과정에서 IP (Intellectual Property) 즉, 지적재산권의 강력한 힘에 대해 알게 되었습니다. 게임 퍼블리셔의 입장으로 “IP를 만들어나가자!”라고 생각했을 때, 일본에서 IP를 만들기 위한 가장 좋은 수단이 무엇인가 고민했을 때에 정답은 만화였습니다.

비슷한 그래프가 앞의 발표들에서 반복적으로 나와 이미 지치셨을 수도 있겠습니다만 다시 한 번 봐주시기 바랍니다. 일본의 만화시장을 나타내는 재미있는 그래프입니다. 보시면 하향세를 그리고 있는 그래프가 주간지, 월간지의 매출 그래프입니다. 계속해서 떨어지고 있는 것이 보이시죠. 일본의 만화업계는 주간지와 월간지, 소년 점프 등의 브랜드 인지도를 확장시키고 단행본의 판매를 통해 매출을 올리는 것이 메인 비즈니스입니다.

그 밑으로 거의 흔들림이 없는 그래프가 단행본의 매출입니다. 아직까지는 큰 요동 없이 잘 버티고 있습니다. 하지만 이 단행본의 판매를 위한 주간지와 월간지의 성적이 저조한 가운데 과연 얼마나 이 시장이 지속될 수 있을지에 대해서는 굉장히 불안한 상황입니다. 이러한 상황에서 출판사들은 웹이나 어플리케이션 등의 채널을 가지고 있지 않았습니다. 그래서 DeNA가 뭔가 해야겠다는 생각을 해서 개발한 것이 망가박스입니다.

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망가박스의 콘셉트에 대해 말씀드리자면 소년점프나 선데이 등과 같은 주간지의 개념이라고 생각하시면 됩니다. 일반적으로 주간지는 250엔의 비용을 지불하지만 망가박스는 무료 플랫폼입니다. 전부는 아니지만 50% 이상의 콘텐츠는 망가박스에서만 접할 수 있는 콘텐츠입니다. 3대 출판사를 포함한 다양한 출판사들과의 제휴를 통해 독자적인 시스템과 오리지널 콘텐츠를 구성해 망가박스를 운영하고 있습니다. 가장 눈에 띄는 점이 있다면 최근 12주 동안 공개된 작품들에 대해서는 무료로 감상이 가능하다는 점입니다. 이런 무료서비스는 일본에서 기본적으로 제공하는 방식입니다. 규모상으로는 지난 10월 말 900만 다운로드를 기록했습니다. 활동계정이 일주일 동안 백 만 명 이상입니다.

유저 분포도를 알아보자면 우선 남성유저가 70%를 차지하고 있습니다. 연령층으로는 10대와 20대가 대다수를 차지하고 있습니다. 아직 10대들의 스마트폰 보급률이 낮다는 점은 감안하더라도 스마트폰 어플리케이션 기반의 서비스에서 25%를 차지하는 연령이 19세라는 것은 좀처럼 보기 힘든 모습입니다.

망가박스의 비즈니스 프레임에 대해 설명을 하자면 단순한 CP(Contents Provider)도 아니고 e-book 스토어도 아닙니다. 굳이 분류를 하자면 두 가지의 모습을 다 가지고 있습니다. 예를 들어 고단샤로부터 콘텐츠를 제공 받습니다. 저희가 하나의 매체로서 단순히 제공만 받는 것이 아니라 자체 제작 콘텐츠들도 함께 서비스하고 있습니다. 결과적으로 이러한 콘텐츠들을 e-book 스토어에서 판매도 겸하고 있습니다.

앱을 직접 보시면 이해가 더 빠르실 수도 있겠습니다. 해외 서버로는 제한적으로 보일 수도 있습니다만 구조적인 내용은 대략 이렇습니다. 첫 번째로 정식 서비스 되는 만화를 볼 수 있는 ‘매거진’, 아마추어 투고의 개념인 ‘인디’, 그리고 유료결제를 통해 즐길 수 있는 e-book 스토어입니다.

‘매거진’은 망가박스의 핵심적이자 중심이 되는 페이지입니다. 매주 25호, 26호와 같이 호수가 갱신되며 매일 4~7개의 타이틀들이 새로운 에피소드가 올라옵니다. 한국의 레진코믹스와도 비슷한 모델이라고 생각이 됩니다. 일주일 정도 기다리면 무료로 오픈되는 최신 화를 감상할 수 있으나 그 일주일이 기다리기 어려울 때는 코인결제를 사용하여 미리보기가 가능합니다.

‘인디’는 말 그대로 아마추어들을 위한 투고란입니다. 나이와 성별 국적에 관계없이 자유롭게 본인의 창작만화를 올릴 수 있는 플랫폼이라고 생각하시면 됩니다. 지금 자리에 앉아계신 분들도 적당히 종이에 만화를 그리시면 바로 업로드가 가능합니다. 현재 천 명 이상의 아티스트들이 참여하고 있으며 2,500개 정도의 타이틀이 공개되어 있습니다. 물론 ‘인디’에서도 미리보기 기능이 도입됩니다. 예를 들어 20화 정도의 분량이 그려져 있으면 초반 10화는 무료로 후반 10화 분량은 코인결제로 선감상이 가능합니다. 이와 관련된 매출은 비공개를 원칙으로 하고 있습니다만 ‘인디’에서도 상위권에 계시는 작가분들은 다른 아르바이트나 일을 하지 않고서도 본인의 만화에서 나오는 결제수익만으로 생활이 가능한 정도입니다. 만화만으로 생계의 걱정이 없는 정도의 수익을 올리시는 분들은 분명히 있습니다.

마지막으로 ‘스토어’입니다. 각종 출판사들에서 제공받은 작품들과 ‘매거진’ 완결작들을 중심으로 현재 9만 개 이상의 타이틀이 공개되어 있습니다. 인앱결제도 가능하며 앱을 기반으로 하는 서비스이지만 호응도가 높은 작품의 경우 출판까지도 이어지게 됩니다. 보이시는 사진의 작품이 망가박스에서 연재하던 작품이 출판되어 서점에서 판매 중인 모습입니다. 이 작품의 경우 망가박스 오리지널로 시작하여 현재 3권까지 단행본이 출시되었고 최근 45만부의 판매 실적을 올리고 있습니다. 이렇듯 망가박스 오리지널 콘텐츠 중에서도 판매실적이 좋은 작품들이 서서히 늘어가고 있습니다.

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위에서 언급한 마네타이징(유료화) 모델 외에 다른 하나의 모델은 바로 광고입니다. 최근 광고업계에서 네이티브 애드(Native Ad)라는 방식이 화제입니다. 망가박스도 이 분야에 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 여러 종류가 있지만 가장 알기 쉬운 예를 들자면 게임을 만화화한 후 해당 서비스는 망가박스 안에서만 배포하는 것입니다. 망가박스에는 이미 백만 명이 넘는 유저들이 있는데 만화를 통해 게임을 알고 이미 스토리에 대한 충성도가 있는 상태에서 게임을 플레이 하게 되는 것입니다. 한국의 게임 개발사를 예로 들자면 컴투스의 서머너즈워, 넷마블의 레이븐 등의 타이틀이 있습니다. 두 타이틀에 대해서는 지난 반년 동안 일본 내에서 대대적인 프로모션이 진행되었습니다. 그때 망가박스에서 두 타이틀에 대한 오리지널 만화를 제작해서 현재 망가박스에서 독점적으로 연재 중에 있습니다.

DeNA는 앞으로도 오리지널 IP를 통해 유명한 작품들을 망가박스를 통해 제공하고 그것에 대한 다양한 2차 저작을 진행할 예정입니다. 게임이나 영화 등의 멀티미디어 전략을 내세우고자 합니다. 지금 단계에서는 한국을 포함한 글로벌 사업을 대대적으로 진행하고 있지는 않으나 우선은 국내시장에서 실적을 쌓아 전 세계로 진출하는 방안을 모색하고 있습니다. 앞으로도 망가박스에 깊은 관심을 가져주시길 바랍니다. 제가 준비한 발표는 여기까지입니다.

여러분, 감사합니다.

 

 

웹툰 비즈니스 모델의 진화 ③

─레진코믹스의 유료 웹툰 성공 비결

레진코믹스 총괄 PD, 서현철

서비스를 운영하다보면 많은 순간순간마다 어떤 선택을 해야 하는 타이밍이 옵니다. 그때마다 제가, 그리고 레진코믹스가 기초하는 운영 철학이나 방침들에 대해서 정리해봤습니다. 그리고 본격적인 서비스를 시작한지 2년 반이 지났는데 그 동안의 레진코믹스의 행보와 향후 저희가 나아가야 할 방향에 대해서 나누도록 하겠습니다.

현재 레진코믹스에서는 240작품이 연재 중에 있습니다. 그리고 매월 신작이 20편씩 추가되고 있습니다. 이 수치는 계속 늘어나게 될 전망입니다. 물론 연재가 종료되는 작품들도 있기 때문에 기계적으로 20작품씩 늘어나지는 않겠지만 앞으로 250~260타이틀까지는 고정적으로 늘릴 계획에 있고 그를 위한 신작 확보를 하고 있는 중입니다. 매일 평균적으로 30개의 작품에서 새로운 에피소드가 올라오고 있습니다. 서비스 초기에는 40작품으로 시작해서 2년 반 동안 꾸준히 신작을 확보해 온 결과 현재 240, 앞으로 260작품을 고정적으로 연재할 수 있도록 서비스를 확장해 나갈 생각입니다. 이정도 규모라면 현재로써는 한국 최대로 웹툰이 연재되는 모바일 플랫폼이라고 보셔도 좋을 것 같습니다.

간단하게 한국 레진코믹스에 대해 설명을 드렸습니다. 일본에서도 레진코믹스를 운영 중에 있고 현재 미국판 서비스 오픈을 앞두고 있습니다. 좋은 콘텐츠들의 영문버전도 많은 기대를 해주시고 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

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이제 갓 2년 반 되는 회사가 어떻게 이정도의 규모를 가지게 되었는가에 대한 비결이랄 건 아니지만 어떠한 철학을 가지고 운영하게 되었는지에 대한 이야기를 나눠보고자 합니다.

첫 번째로는 가장 중요한 콘텐츠에 대한 레진코믹스의 시선입니다. 자세하게 풀어 설명하자면 레진코믹스에서 어떠한 시각으로 웹툰을 바라보고 있는가에 대한 것입니다. 웹툰이 상품인지 창작물인지에 대해 여러 가지 생각이 있을 수가 있습니다. 그 중에서 저희가 선택한 접근 방법은 웹툰이라는 만화는 굉장히 중독성이 강하고 한번 접근하면 대중들이 쉽게 몰입할 수 있는 콘텐츠라고 생각했습니다.

그래서 저희의 1차 목표는 “어떻게 해서든 사람들이 이 웹툰에 빠져들게 만들자.”라는 것이었습니다. 그래서 “일단 보여주자”라는 전략을 취했습니다. 예를 들어 플랫폼에 대한 광고입니다. 여러 리소스들로 레진코믹스의 광고를 돌렸을 때 광고배너의 랜딩 사이트는 오늘 어떤 만화가 업데이트 되었다는 홈화면이 아닌 특정 만화의 1화였습니다. 독자들에게 다른 액션 없이, 다른 설명 없이 만화의 앞부분을 바로 꽂아주었을 때부터 레진의 서비스가 시작된다고 생각하고 있습니다. 특히 만화라는 장르 특성상 한번 보기 시작하면 그 뒷이야기가 궁금해서 계속 보게 만드는 힘이 강력하기 때문에 저희는 모든 링크가 특정만화의 프롤로그 혹은 1화를 바로 볼 수 있도록 했습니다.

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물론 회원가입도 없이 1화를 바로 공개하면서 어떻게 유료모델과 회원 가입수를 늘리느냐에 대한 문제도 생각했습니다. 사실 회원가입도 유료결제도 만화를 보는 것만큼 중요하지는 않다고 생각했습니다. 일단 독자가 만화를 보기도 전에 회원가입을 해야 한다면 그 과정에서 이미 많은 독자들이 떨어져 나가기 때문에 일단 만화를 보고 난 그 후부터 회원가입이나 유료결제를 유도하는 식으로 접근을 했습니다. 예를 들어 어느 회차까지는 무료로 제공되다가 그 이후 분량은 유료결제를 유도한다든지, 어떤 작품은 로그인 없이도 공개하다가 어느 회차 이후로는 회원가입을 해야 볼 수 있다든지…. 그 과정에서 얻은 인사이트가 하나 있습니다. 한번 콘텐츠에 맛을 들이고 빠진 독자들은 다음 화를 보기 위해 그 어떤 장벽도 뛰어넘을 준비가 되어있다는 것입니다.

일정 단계까지 따라온 독자들은 그 단계에서 회원가입이든 혹은 유료결제든 이미 몰입되어 있는 독자들의 눈에는 그것이 큰 장벽으로 다가오지 않고 오히려 그 단계마저 뛰어넘을 준비가 되어 있다고 보는 것입니다. 그러다보니 자연스럽게 독자가 처음 접하게 되는 프롤로그 혹은 1화가 가장 중요하다는 것을 깨닫게 되었고 이미 레진코믹스를 많이 보시는 분들은 아시겠으나 어느 작품이든 첫 화가 가장 길고 재미있습니다. 뒤로 갈수록 분량이 줄어들어서 실망하시는 경우도 있긴 합니다. 하지만 가급적이면 1화에서 보여지는 분량과 퀄리티를 근접치로 유지하고자 하는 것이 저희의 과제이자 목표입니다. 가장 중요한 1화에서 독자들에게 임팩트를 남기지 못한다면 그 뒤의 코인결제가 아무리 저렴하다 한들, 회원가입이 필요 없다고 한들 1화에서 만족하지 못하면 독자들이 바로 이탈하기 때문에 1화를 가장 중요하게 생각합니다.

일단 1화에 만족하고 나면 그 다음으로 중요한 단계에 이릅니다. 바로 다음화입니다. 어떤 방식으로건 이 작품의 뒷이야기가 있다는 것을 독자들에게 알려줘야 했습니다. 독자들이 1화를 보고 나서 가장 원하는 것이 무엇인가라는 고민을 내부적으로 지속적으로 해왔는데 결론은 사업을 시작하기 전과 시작하고 나서 그리고 2년 반이 지난 이 시점까지도 동일한 결과를 보여주며 우리의 판단이 맞았다는 것을 확인시켜 주었습니다.

첫화에 만족한 독자들은 자연적으로 다음화를 찾게 됩니다. 그렇게 몰입된 스토리가 끝날 때까지 독자들은 끊임없이 다음화를 외치게 됩니다. 그때 저희가 취해야 하는 액션은 독자들에게 다음화를 미리 준비해서 독자들이 볼 수 있는 회차가 있다는 것을 한눈에 알아볼 수 있도록 제공하는 것이었습니다. 뷰어에서 다음화를 제공하는 것도 있지만 어떤 목록에서도 다음화가 미리보기로 제공될 수 있다는 것을 계속 알려 주었습니다. 그렇게 함으로써 그 다음 이어지는 회차가 유료로 제공된다 하더라도 독자들은 얼마든지 따라올 것이라는 확신이 있었기 때문입니다.

이 전략이 대중들에게 먹혔기 때문에 지금의 레진코믹스가 있지 않나 생각됩니다. 다시 한 번 정리하자면 임팩트 있는 1화 그리고 한눈에 보이는 다음화 미리보기가 가장 중요했다는 것입니다. 이것이 현재의 레진코믹스를 구성하고 있는 기반이며 독자들이 만화를 보는 데에 장애가 되는 기능들이 있다면 언제든지 그 기능들을 제거할 생각까지 있습니다. 독자가 콘텐츠에 몰입하는데 방해되는 요소는 최소화 한다, 이 원칙에 벗어나지 않는 형태로 레진코믹스는 계속 운영되리라 생각합니다.

다음은 레진코믹스에서 어떤 식으로 유료결제가 유도되었는가 하는 부분입니다. 유료화에 대해 간략하게 말하자면 독자에게 과금을 하는 것이죠. 어떤 형식이던 어떤 수단이든 상관없이 독자는 결제하는 순간까지 굉장히 큰 결심을 하고 나서 움직이게 됩니다. 실제로 내 주머니에서 돈이 나가는 행동이기 때문에 약간의 장벽이라도 생기면 과반수의 유저들이 결제완료까지 가지 못하고 이탈하는 현상들을 쉽게 볼 수 있습니다.

특히나 한국의 경우 인터넷 결제가 매우 어려운 편입니다. 처음부터 로그인하고 본인인증하고 여러 가지 정보들을 입력하고 난 다음에 브라우저를 다시 실행해야 하는 힘든 과정을 거쳐야만 결제가 완료가 됩니다. 그리고 그 과정 하나하나마다 굉장히 높은 비율로 사용자가 이탈하는 것을 보게 됩니다. 그러한 허들을 신속히 제거하는 것이 저희들의 목표였습니다. 그렇기에 결제는 가장 쉽고 빠르게 할 수 있는 결제수단만을 사용하고 있습니다. 현재 한국에서 가장 편리하게 결제할 수 있는 수단은 애플이나 구글에서 제공하는 IAP 인앱결제 수단입니다.

미리 입력해둔 카드번호 혹은 통신사 소액결제 등의 정보를 입력해두고 비밀번호 혹은 원터치로 결제가 이루어지는 형식으로 빠르고 간편합니다. 물론 애플과 구글에 매출의 30%라는 높은 수수료를 제공하게 됩니다. 이 높은 수수로 때문에 많은 유통업자 혹은 웹툰서비스를 준비하시는 분들이 망설이게 됩니다. 사실 높다면 높은 수치지만 어떻게 보면 그다지 높지 않을 수도 있습니다. 이러한 수수료를 감안하고도 수익을 생각한다고 하면 충분히 감당할 수 있다고 봅니다. 결국 계속해서 매출을 키워나가는 것이 저희는 옳은 답이라고 생각했습니다.

많은 분들이 기억하실지 모르겠습니다만 레진코믹스는 앱을 기반으로 먼저 시작했었습니다. 웹툰이라고 하지만 웹을 기반으로 하는 PC서비스가 아닌 안드로이드 기반의 어플리케이션으로 먼저 서비스를 시작했고 앱에서 발생하는 매출을 지속적으로 증가시킴으로써 회사가 자리를 잡았다고 생각합니다.

결제수단이 IAP만 있는 것은 아닙니다. 여러 가지 결제수단이 생겨나고 있습니다. 통신사 소액결제도 있고, 신용카드, 상품권, 카카오페이 같은 결제대행수단과 심지어 포인트 제도까지 있죠. 사람마다 본인이 가장 편하다고 생각되는 결제수단이 있을 것입니다. 어떠한 방법이든 사용자가 가장 편하게 결제를 할 수만 있다면 결제수단은 그것으로 큰 의미를 가진다고 생각합니다. 결과적으로 그런 다양한 결제수단을 도입하고 제공하는 것이 목표이기도 합니다.

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세 번째로 제가 이 자리에서 가장 강조하고 싶은 항목입니다. 결제모델을 독자들에게 강조했을 때 결제에 방해가 되는 하나의 장벽이라도 생긴다면 독자들을 위해 구현된 결제모델이 무의미해질 가능성이 높았다는 것입니다. 그렇기에 결제에 방해가 되는 모든 요소들을 제거하는 것이 저희의 가장 큰 철학 중 하나였습니다.

가장 큰 예로 저희 서비스를 보신 분들 중에 댓글과 별점평가 시스템이 없는 것에 대해 의아해하시는 분들이 많았습니다. 저희는 그런 부수적인 것들이 사용자패턴에 있어서 결제로 연결되는 데에 장벽이 된다고 느꼈습니다. 사용자가 다음화를 보기 위해 코인을 충전해야 하는데 다음화를 감상하는 것이 아닌 댓글창에서 논다든가 별점만 남기고 이탈하는 형태로 패턴이 굳어진다면 기존 무료 웹툰 서비스와 다르지 않기 때문입니다. 만화를 보고 나서 다음으로 넘어가지 않고 그 안에서 머물게 되는 유저패턴 때문에 과감히 댓글 시스템을 삭제했습니다. 결제에 방해되는 요소는 절대 넣지 않겠다, 설립 때부터 지금까지 유지해오고 있는 레진코믹스의 목표입니다.

레진코믹스가 시작할 때만 해도 사이버머니를 충전해서 콘텐츠를 구입한다는 것이 굉장히 낯선 행동이었습니다. 왜 굳이 번거롭게 현금을 쓰지 않고 코인을 만들었는가라는 질문이 있었습니다. 이 코인이라는 단위가 참 모호합니다. 내가 1코인을 충전해서 만화를 몇 편을 보면 현금 얼마가 지출이 된다는 계산이 쉽지 않습니다. 중간에 걸러지는 면도 있고요. 한번 예시를 보겠습니다. 실제 데이터를 보시면 39,900원 상당의 결제를 하면 271코인이 충전됩니다. 그리고 만화 한편은 평균 2코인입니다. 이랬을 때에 만화 한편의 현금가격은 얼마일까요? 바로 계산되시는 분 있으십니까? 사실 저도 바로 암산이 되지 않습니다. 내가 지금 천원을 내고 만화 한편을 본 것인지, 오백원을 지출한 것인지 백원을 지출한 것인지 알기 힘듭니다. 구체적으로 현금을 소비하고 있다는 느낌을 줄이고자 코인을 선택한 이유도 있습니다.

이렇게 결제 장벽을 모두 제거하고 다양한 결제 수단을 추가해 기본적으로 쉽고 빠른 결제수단을 구현한다는 것이 저희가 유료화 모델에서 가장 강조한 내용입니다. 유료화의 방법이 무엇이 되었든 이 원칙은 지켜져야 한다고 생각합니다. 원론적일 수 있는 부분이지만 그만큼 중요하다고 생각되었기에 말씀 드렸고요, 어떤 새로운 결제 수단에 대해서 검토할 때에도 수익모델이 변경될 때에도 항상 이 원칙에 의거하여 결정을 내리게 됩니다.

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저희가 이제까지 여러 의미로 파격적인 행보를 보여 왔기 때문에 지금 이런 얘기를 하면 혼란이 있을 수도 있겠습니다만 레진코믹스가 지금까지 오게 된 가장 큰 원칙이 하나 있습니다. 역설적으로 저희는 웹툰을 서비스 한다는 것에 대한 가장 기본적인 것을 충실하게 지키려고 했습니다. 그 기본이란 무엇인가. 이견이 있을 수도 있겠으나 만화를 가장 편하게 보고 가장 편하게 결제를 해서 가장 쉽게 소장하고 언제든지 꺼내볼 수 있게 하는 것 입니다. 그를 위해서 장벽이 되는 모든 것들, 혹은 있어도 그만 없어도 그만인 요소들은 모두 장애물이라 판단하고 있습니다. 이러한 기본에 충실하였기에 만화라는 시장에서 일정 수준의 성공을 거두지 않았나 판단하고 있습니다.

그렇기에 역설적으로 레진코믹스는 뭔가 특별한 서비스를 굳히는 데 치중하는 서비스가 아니라 웹툰을 보는 데에 가장 집중하는, 기본에 충실한 서비스라는 운영철학을 가지고 지금까지 달려왔으며 앞으로도 해나갈 생각입니다. 감사합니다.

Q & A 세션

─판판 애니메이션 / 망가박스 / 레진코믹스

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웹툰 산업이 성장하고 있기에 이 세계웹툰포럼이 열리는 것이 가능한 것 같다. 그러나 일본에서 만화 출판시장은 영원할 것처럼 생각했어도 최근 하락세와 위기를 맞고 있는 것처럼 웹툰도 시장이 영원하지는 않을 것이라 생각된다. 이 산업에 종사하시는 당사자로서 현재 웹툰업계가 미리 경계해야 할 위험요소가 무엇이라 생각하는가?

망가박스: 매우 흥미로운 질문이다. 만화에서 리스크 요인이라고 할 것이 있다면 제작과정에서 드는 기회비용이라고 할 수 있을 것 같다. 작가가 혼자 모든 공정을 소화하는 경우도 있지만 일본에서는 대여섯 명의 어시스트와 작가가 한 작품에 매달리는 경우도 있다. 이럴 때 그 콘텐츠가 히트를 칠 수 있을 것인가 아닌가에 대한 불확실성이 리스크라고 할 수도 있겠다. 그러나 현 시점에서는 단행본의 판매 외에도 게임화나 영상화에서 높은 실적을 기록할 수도 있고 애니메이션이나 다양한 멀티미디어 믹스 모델이 있기 때문에 빈익빈 부익부 구도가 더욱 명확해지고 있다. 이런 양극화현상이 하나의 리스크라고 볼 수도 있을 것 같다. 그로 인한 진입장벽이 높아지는 것 또한 리스크라고 볼 수 있겠다. 그것을 방지하기 위해서라도 우리는 작가에게 수익이 최대한 돌아갈 수 있도록 신경 쓰고 있으며 창작자들의 생활에 어려움이 없도록 그리고 본인들의 창작의 꿈과 열정을 불사를 수 있도록 최대한 지원을 해주는 것이 필요하다고 생각한다.

망가박스 앱을 강연 도중에 다운받아서 둘러봤다. 모든 만화들이 영어로 제공되고 있는 것을 보았다. 일본어에서 영어로 번역하는 작업을 작가들이 직접 하는 것인지, 망가박스 회사에서 하는 것인지, 그리고 번역비용이 만만치 않을 것으로 본다. 이만한 투자를 할 정도로 영어권 독자들이 많은지? 그리고 앞으로 한국어나 중국어로 서비스를 확장해나갈 계획이 있는지 궁금하다.

망가박스: 일단 직접 다운로드해서 관심을 가져주신 것에 매우 감사를 드린다. 언어에 대한 부분은 먼저 일본어와 영어, 중국어로 제공되고 있다. 번역은 만화쪽에서 실적이 있는 번역가들에게 대행하고 있다. 비용은 물론 많이 들지만 만화란 전 세계에 자랑스럽게 내보일 수 있는 일본의 문화이기 때문에 열심히 작업해나가고 있다. 히트콘텐츠가 나오게 되면 앞으로 한국어로 번역하는 작업도 확장할 예정이다. 앞으로 지속적인 관심 부탁드린다.

판판 애니메이션에게 – 합법 콘텐츠를 정식 플랫폼을 통해 제공하는 것을 만화시장을 활성화하기 위해 장려하고 있다고 말씀하셨다. 이런 질문이 실례일지 모르지만 아직도 중국에 해적판 문제가 끊이지 않고 있다. 노력으로 해적판의 근절이 가능할 것이라 생각하시는지 그리고 구체적으로 해적판의 근절을 위해 중국 콘텐츠업계에서는 어떠한 노력을 하고 있는지 궁금하다.

판판 애니메이션: 이미 많은 분들이 아시는 부분이라 생각되지만 중국은 조금 특수한 시장이다. 이것은 만화뿐만이 아니라 다른 부분에 있어서도 마찬가지다. 해적판과 같이 지적재산권이 침해되는 사례는 아직도 많이 있다. 만화는 종이매체에서 시작해 PC와 핸드폰으로 접할 수 있도록 채널이 늘어남과 동시에 해적판들도 같이 늘어나고 있다. 이런 해적판들을 근절하기 위한 노력으로 두 가지 예를 들 수 있다.

첫 번째는 인터넷 상 불법 콘텐츠 유통이 어려워지고 있다. 이에 대한 두 가지 이유가 있는데 첫 번째는 정부와 관련 기업들에서 IP지적재산권에 대한 인식이 생기면서 정부차원에서 불법 콘텐츠들에 대한 단속이 엄격해졌다. 온라인에서 최대규모를 자랑하는 만화 플랫폼이 있었다. 물론 대다수는 불법 콘텐츠였고 올 4월 정부로부터 영업 허가증을 취소당했다. 중국 만화사업 역사상 최초로 정부로부터 영업정지를 당한 사례이다. 현재 이 사이트는 폐쇄되었다. 예전에는 지적재산권침해에 대해 민사소송만이 진행되었었는데 이 사례에서는 정부로부터 행정소송이 걸렸다. 이 플랫폼의 창업주는 체포되어 형사소송 외에 불법콘텐츠의 유통된 양에 따라 형량을 정하게 되었다. 클릭 수에 따라 형량이 결정된 것이다. 이 사건 이후로 중국에서 불법콘텐츠 시장이 대폭 사그라드는 파급력을 가져왔다.

두 번째로 최근 만화산업에 개입하기 시작한 상장기업들이 늘어났다. 상장기업들은 그들의 비즈니스 모델을 만들어가며 그들의 제품이 정품인지 아닌지에 대해 매우 중요하게 따진다. 법률적으로도 엄격해지고 있지만 많은 상장 대기업들과 자생력을 지닌 기업들이 만화시장으로 진출하면서 자체적으로 불법 콘텐츠를 근절하려는 노력을 하고 있다.

이러한 측면에서 중국 만화시장의 불법 콘텐츠를 근절하려는 노력들은 끊이지 않고 있다. 내년쯤이면 더 좋은 성과를 낼 것이라 전망한다.

불법 콘텐츠들이 근절되면 실제로 서비스 되고 있는 모든 작품들 (무료 서비스 포함)이 유료화 될 가능성이 있는가?

판판 애니메이션: 유료화 모델이 성공적으로 자리를 잡는다고 해도 모든 콘텐츠를 유료화 하기에는 어려움이 많을 것으로 예상된다. 분명 합법 콘텐츠를 확보하는 과정에서 불법 콘텐츠들의 근절되어가는 좋은 환경이 형성되고 있다. 그러면서 많은 정품 콘텐츠들을 취급하는 기업들이 운영하는 플랫폼에서 유료화 모델들이 시도되고 있으나 아직 가장 큰 문제가 남아있다. 대중은 아직 유료화에 익숙하지 않다는 점이다. 아직도 많은 콘텐츠들이 무료로 제공되고 있기 때문에 대중이 유료화 모델에 대해 받아들이기까지는 긴 시간이 필요하지 않을까 생각된다.

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망가박스에서 게임원작이 만화화되었다는 예시 중에 한국 게임도 포함되어 있었다. 보통은 웹툰을 원소스로 부가가치사업을 확장시키는 경우인데 역으로 게임이라는 원소스를 웹툰으로 발전시키는 경우는 처음 들었다. 해당 웹툰이 망가박스에 올라왔을 때 다른 웹툰에서 예상되는 부가가치보다 얼마나 더 큰 성과가 있었는가.

망가박스: 레이븐과 서머너즈워의 입장에서 보자면 굉장히 큰 성과를 거두려는 목적은 아니었다. 그저 이런 시도도 해보면 어떻겠는가에 대한 실험정신이었다. 실제로 웹툰이 오픈 되었을 때 만화를 먼저 접한 유저가 게임을 다운로드해서 유료 아이템 등의 서비스에 대한 충성도가 일반 게임유저들보다 높은 것으로 집계되었다. 아직은 실험단계이고 초기단계라 이런 결과가 있다고 확신해서 대답하기에는 이른 감이 있다. 그러나 앞으로도 이런 작업들을 계속해서 진행해 나가고 싶다고 생각한다.

두 달 후 미국 진출을 앞두고 있다고 들었다. 레진코믹스가 소비자들에게 유료 서비스를 쉽게 즐길 수 있도록 구성되어져 있다고 생각하지만 미국의 유저들의 온라인 소비 패턴이 한국의 소비패턴과 다를 수도 있다는 생각이 든다. 그런 점에서 미국 유저들의 온라인 소비패턴에 대응한 별도의 유료화 접근방식이 따로 있는가.

레진코믹스: 다른 건 없다. 그저 콘텐츠 자체의 힘을 믿을 뿐이다. 유료화 방식에 약간의 차이가 있더라도 그 차이가 얼마나 의미 있는지에 대해서는 아직 모르겠다. 그렇기에 오히려 우리의 콘텐츠가 미국의 독자들에게 먹힐 것인가에 대한 고민에 집중하고 있다. 지난 세션에서 레진의 이승환 본부장의 강연에서 말했듯이 일본의 독자층과 한국의 독자층의 현저한 차이가 있다. 미국의 독자도 같은 콘텐츠에 대해 다른 반응을 보일 것이라고 예상된다. 미국에는 미국에 맞는 콘텐츠가 따로 있다고 생각된다. 그 문화에 맞는 콘텐츠를 선별하는 작업이 최우선이다. 서비스 방식의 차이가 독자들에게 큰 의미가 있으리라고 생각하지는 않는다. 그렇기에 서비스 방식 자체는 한국에서 운영하는 방침을 그대로 따를 예정이다.

(모두에게) 웹소설과 웹드라마 등의 다른 스낵컬처의 영역으로도 발을 넓혀가면서 콘텐츠의 통합적인 플랫폼을 구성하려는 느낌을 받았다. 웹툰 외에 확장하려고 하는 비즈니스의 전략이나 접근방법이 궁금하다.

레진코믹스: 우리가 웹툰 사업에 뛰어든 이유는 모바일에서 소비하기에 가장 최적화된 콘텐츠라고 생각했기 때문이다. 최근 짧은 동영상이나 웹소설 역시 그 틀에 걸맞는 콘텐츠라고 생각한다. 그렇기 때문에 웹소설이나 동영상 서비스도 꾸준히 언급을 해왔다. 특히 웹드라마와 같은 영상화 서비스는 웹툰이나 웹소설을 기반으로 하여 IP사업을 확장하기에 유리한 조건을 가지고 있는 서비스라고 생각한다. 마찬가지로 인기 있는 웹툰의 웹소설화, 드라마화에 대해서는 레진닷컴의 테두리 안에서 같이 서비스하는 장기적 방식을 모색 중에 있다.

망가박스: 아직은 만화 이외의 채널이 없다. 멀티미디어 전개라는 방식도 주변에서 곧잘 들린다. 어떤 작품의 경우 드라마화가 발표되고 나서 3년~5년 정도 흐르면 결국 드라마가 완성되지 못하고 엎어지는 경우도 많다. 그렇기 때문에 망가박스는 주로 TV 드라마, 영화, 게임, 애니메이션으로의 2차 저작을 바라보고 있다.

판판 애니메이션: 만화라는 것은 애니메이션과 만화 산업, IP 활용성의 측면에서 우위에 서있다. 그렇기에 우수한 콘텐츠를 보유하고 있으면 비즈니스모델에서는 영화나 드라마, 캐릭터 굿즈 등의 다양한 연계가 가능하다. 소설과 비교하자면 만화가 다른 매체로 발전하기에 더 큰 장점을 가지고 있다고 생각한다. 그렇기에 판판 애니메이션은 만화라는 원소스를 자체 제작한다는 포지션에 중점을 두고 있다.

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