개그만화

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개그 망가에서는 보통 네타가 콩트처럼 후리와 코나시의 상호작용으로 흐름 있게 진행되다, 절정 부분에 가면 만자이처럼 보케와 츳코미로 나뉘어 상호작용의 회전을 높인다. 이때 중요한 기법 중 하나가 절정에서 보케와 츳코미를 한 컷에 담아 그리는 것이다.

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망가는 주간지로의 이행으로 인한 지면 제약과 오와라이의 사회적 인기를 반영해 적극적으로 개그를 받아들여 개그망가라는 장르를 개척했다. 여기서 개그란 우리나라의 ‘개그’보다 더 특수한 형태이며, 우스꽝스러운 표정, 몸동작, 대사, 행동을 짧고, 강렬하게 보여주는 것을 말한다.

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일본의 개그망가를 이해하려면 단순히 오와라이와 망가가 서로 영향을 주고받은 피드백 관계만이 아니라 배경에 깔린 사회의 무의식적인 인식을 이해해야 한다.

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해외 전문 리서치 기관인PWC의 보고에 의하면 2015, 2016년 중국 콘텐츠 시장은 뉴미디어 시장의 확장과 스마트폰 보급률의 성장으로 지식정보화 산업의 성장이 40%에 육박할 것으로 내다보고 있다. 이와 같은 수치는 모바일 게임, 애니, 만화를 포함한 전체 콘텐츠 분야의 동반 성장을 가져올 것으로 예상한다.